Separata de la revista El Catoblepas • ISSN 1579-3974
publicada por Nódulo Materialista • nodulo.org
El Catoblepas • número 95 • enero 2010 • página 17
«[...] el teorema minimax establece que siempre existe una solución racional para un conflicto, definido con exactitud, entre dos personas cuyos intereses son totalmente opuestos. Es una solución racional en el sentido en que ambos participantes pueden convencerse a sí mismos de que no podrían hacer nada mejor, dada la propia naturaleza del conflicto». William Poundstone, El dilema del prisionero, pág. 98.
«Estamos observando que, a pesar de haber afirmado que íbais a deliberar sobre vuestra salvación, en todo este largo debate no habéis dado ni una sola razón con la que los hombres puedan contar para creer que van a salvarse; por el contrario, vuestros fuertes apoyos están en las esperanzas y en el futuro, y los recursos a vuestra disposición son muy escasos para que podáis sobrevivir frente a las fuerzas que ya están alineadas contra vosotros. Evidenciaréis, pues, la enorme irracionalidad de vuestra actitud, si, una vez que nos hayáis despedido, no tomáis una decisión que muestre una mayor sensatez que la de ahora. No vayáis a tomar la senda de aquel sentimiento del honor que, en situaciones de manifiesto peligro con el honor en juego, las más de las veces lleva a los hombres a la ruina», Tucídides, Historia de la Guerra del Peloponeso, Libro V, 111.
«Así que todas las cosas que queráis que los hombres hagan con vosotros, así también haced vosotros con ellos, pues esto es la Ley y los Profetas». Mateo, 7:12.
«Quiero jugar a un juego»
La noche de Halloween del año 2004, previo paso por el Festival de Sundance en el año 2003, se estrenó la película Saw (El Juego del Miedo en Hispanoamérica), bajo la dirección del joven australiano de origen malayo James Wan. El inesperado éxito llevó a la producción de nuevas entregas que se prolongan hasta un total de seis a día de hoy, la última víctima de la censura gubernamental en España, lo que impidió su estreno normal al ser calificada como X. El protagonista de esta peculiar saga es el médico e ingeniero John Kramer, conocido como Jigsaw (Puzzle o también El Asesino del Puzzle, por la forma característica en la que arranca un trozo de piel a sus víctimas), alias que inspira el título de la serie. Kramer ejerce como director de una clínica privada cuyo lema es Cherish your life (Aprecia tu vida). Pero su vida cambia radicalmente al perder el hijo que su esposa esperaba y al serle diagnosticado un cáncer en su cerebro de carácter irreversible.
Desolado, Kramer intenta suicidarse arrojándose a la vía del tren con su coche, aunque logra sobrevivir milagrosamente. En ese momento, considerará en su irracional delirio que el destino ha querido que sobreviva y que le ha otorgado, como si fuera un iluminado, una misión: conseguir que las demás personas aprecien el valor que tiene su vida. Sólo que en lugar de preocuparse de sus labores en la clínica para, mediante las virtudes de generosidad y firmeza que caracterizan a un médico, conservar la integridad de las vidas humanas, su labor consistirá en secuestrar a determinadas personas, caracterizadas por sus comportamientos delictivos o poco bondadosos con su prójimo, para someterlos a una gran encrucijada en forma de trampas preparadas al efecto usando de sus habilidades de ingeniero, donde los presos tendrán que realizar grandes sacrificios, incluyendo el de su integridad física, para poder sobrevivir, si es que lo consiguen. De hecho, la primera trampa la prepara para el ladrón que ha provocado en su huida el aborto de su esposa, y consiste en un haz de afiladas cuchillas que la víctima deberá empujar con su rostro para poder librarse de ellas, al precio de quedar horriblemente desfigurado y posteriormente muerto al intentar atacar al Puzzle.
En virtud del éxito inesperado de esta película, los productores tuvieron que idear nuevas secuencias, siempre estrenadas en la noche de Halloween, lo que hace que la serie de películas se plantee no de forma lineal sino como una muestra paulatina de distintos aspectos de los personajes, en constante flash back y flash forward, atrás y delante de la historia, más concretamente de la vida de Jigsaw, el asesino del puzzle. Este ocultamiento deliberado del director apunta, en principio, a una trama argumental tramposa, donde se mantiene un detalle clave oculto para después, con la forma de un deus ex machina, mostrarlo al público.
Sin embargo, pese a estos planteamientos, lo que en principio es una saga más del cine basura norteamericano, en el que se mantienen las incógnitas o se buscan desenlaces abiertos que dejen paso a nuevos episodios, tiene el interés de presentarse como un contexto colimador, igual que podrían ser los juegos de naipes o cualquier otro juego de azar, para la denominada «Teoría de Juegos».
«Aprecia tu vida»
Al modo de un vulgar Tomás de Kempis, Jigsaw no se preocupa de definir su compunción y sufrimiento, sino de sentirla y, sobre todo, de hacérsela sentir a los demás. Bajo las bases de su torturada biografía, éste elabora su propio imperativo categórico, tan formalista como el kantiano. Si Kant afirma que hemos de obrar de tal modo que nuestros esfuerzos se encaminen hacia una ley universal, el imperativo categórico de Jigsaw es «obra de tal modo que consigas que las demás personas acaben apreciando el valor de su vida». Pero esta buena voluntad, al igual que la kantiana, es puramente formal, como probó Schopenhauer al afirmar que una persona podría, en virtud de su buena voluntad de acabar con los conflictos mundiales, asesinar a los grandes líderes políticos. Hitler, en virtud de su buena voluntad de purificar la raza humana, decidió exterminar a los judíos. Jigsaw, en virtud de la buena voluntad que ostenta para que todos valoren su vida como un bien preciado, acaba cometiendo los más espantosos crímenes: secuestros, horribles asesinatos, mutilaciones, torturas, &c.
Los esquemas causales, en forma de trampas, que plantea Jigsaw, adoptan la forma de lo que la disciplina Teoría de Juegos denomina como dilema del prisionero, ejemplificado de la siguiente manera. Sean dos criminales cómplices el uno del otro a los que se les encierra en dos habitaciones separadas. Ambos son tentados para delatar a su cómplice, y las posibilidades resultantes de sus decisiones son expresadas en el siguiente cuadro:
B rechaza la propuesta | B aporta las pruebas | |
A rechaza la propuesta | 1 año, 1 año | 3 años, 0 años |
A aporta las pruebas | 0 años, 3 años | 2 años, 2 años |
Lo curioso es que, siendo la opción primera, en la que ambos cooperan entre sí y cumplen un año de condena cada uno, la más ventajosa para ambos, normalmente lo que sucede es que ambos intentan delatar al contrario, pensando que el otro hará lo mismo para salvarse y traicionar a su cómplice. Si bien la decisión más racional desde el punto de vista del minimax, en la que se lograría el máximo daño sin la posibilidad de sufrir más daño del mínimo es que ambos rechacen jugar, acaban siendo instados a delatar al contrario, pensando que seguramente el otro hará lo mismo, y si no lo hace se obtendrá el máximo premio: quedar libre de cargos. Así, cada atracador intenta ser el primero en acusar al otro.
Así sucede en Saw I, la primera película de la saga, el médico que atiende al enfermo de cáncer Kramer-Jigsaw, Lawrence Gordon, caracterizado como un adúltero, es capturado por Jigsaw mediante un enfermero de la clínica que le atendía. Mientras, el primer policía que investigo los crímenes de Puzzle, el detective Tapp, le sigue los talones, convencido de que es el verdadero asesino. Tras ver morir a su compañero en las trampas del monstruo y haber sobrevivido milagrosamente, fue expulsado del cuerpo por incapacidad psíquica, pero sigue con su obsesión y le ha puesto encima a un fotógrafo que le observa, un buscavidas llamado Adam que es capturado también por el Puzzle. Ambos se encuentran encadenados con grilletes en sus pies, sin poder salir. Jigsaw permanece en la misma sala que ambos, pero simulando con maquillaje haberse suicidado previa inyección de una sustancia que disminuye su frecuencia cardiaca.
Las reglas del juego al que Gordon y Adam se encuentran sometidos son explicadas en una cassette grabada que el muerto aprieta en una de sus manos. También el secuestrador ha escuchado su propia cassette: el enfermero tiene orden de matar a la familia del médico, si éste no mata a Adam antes de seis horas, ya que un veneno recorre su organismo y sin esa muerte no habrá antídoto. Tanto Gordon como Adam intentan cooperar pero finalmente se traicionan: el fotógrafo le oculta la foto de su familia donde se señala la pista para ver una cruz marcada que sólo se ve a oscuras. Creyendo que su familia ha fallecido al escuchar un tiroteo en la conversación telefónica que mantenía con ellos, Gordon, preso de la desesperación, se corta el pie con una sierra dejada al efecto y sale arrastrándose para pedir ayuda, sin que nada más se sepa de él. Mientras, se sucede una verdadera carnicería desde la casa del médico hasta el lugar de su encierro, que se lleva por delante primero al ex policía Tapp y después al enfermero. Después, Jigsaw se levanta y explica a Adam todos los detalles que hubieran servido a ambos para salir: entre ellos, la llave que se encontraba en la bañera llena de agua donde se encontraba el fotógrafo, pero cuyo despertar hizo levantar el tapón y ser arrastrada por el agua hacia el desagüe. «Fin del juego», sentencia Jigsaw mientras cierra la estancia.
En Saw II la víctima de los macabros juegos es el agente de policía Eric Matthews, sustituto de Tapp en la resolución de los crímenes del Puzzle. Separado de su esposa, su hijo va de correccional en correccional y apenas se hablan. De repente, justo cuando ha dado con la ubicación de Kramer-Jigsaw, se encuentra con que en un monitor su hijo aparece en una casa, junto a varias personas que van a participar en otro macabro juego del Puzzle. Todos ellos tienen un punto en común: fueron detenidos por el agente Matthews, quien a su vez falsificó las pruebas que los inculpaban para poder hacerlo. Todos los presentes en la casa son víctimas de un veneno que han aspirado en forma de gas, y sólo podrán salvarse inyectándose un antídoto antes de que la ponzoña colapse su organismo, en dos horas.
Pese a que las reglas de Jigsaw les instan a buscar algo común para abrir la caja fuerte donde está el antídoto contra el gas nervioso que han aspirado, que no son sino los números de la combinación que están literalmente anotados tras su cabeza, no hay colaboración entre ellos. Quien descubre esa circunstancia, en lugar de comunicarla a los demás, un traficante de drogas desconfiado de todo el mundo, se dedica a asesinar a los que quedan vivos y a mirar su nuca para saber los números. Incluso, cuando los supervivientes, que son el hijo del agente Matthews y la única persona superviviente de los macabros juegos del Puzzle, Amanda, le sugieren que nadie podrá ver su número si asesina a todo el mundo, el traficante no tiene mejor ocurrencia que cortarse la piel del nuca con un cuchillo para ver su número.
Mientras, Kramer-Jigsaw le insta al agente Matthews a jugar el siguiente juego: sentarse y hablar. Y realmente eso era lo único que tenía que hacer, escuchar las diatribas de Jigsaw sobre la teoría de la evolución de Darwin y la incapacidad de la raza humana para sobrevivir, pues su hijo no se encontraba en ese momento tras los monitores. Todo aquello era emitido como falso directo, como televisión material, pensando los policías que realmente tenían sólo dos horas para salvar al hijo del policía. Su hijo en realidad se encontraba sano y salvo, recluido en una caja fuerte dentro de la misma habitación y mantenido vivo con una bombona de oxígeno. Transcurrido el plazo establecido, la caja se abrió. Pero Matthews, preso de la desesperación al ver que su hijo iba a morir, e incapaz de encontrar alternativa, le obligó a base de torturas al Puzzle a que le condujera al lugar donde se encontraba su hijo, quedando así preso en la misma factoría abandonada donde en efecto estuvo encerrado, pero el padre para no salir nunca más y morir posteriormente, en uno de los brutales juegos de Jigsaw, habiéndose previamente mutilado para poder escapar de los grilletes a los que fue apresado.
Esta praxis ejercitada por los protagonistas de los macabros juegos de Jigsaw probaría, supuestamente, el individualismo de la sociedad en que vivimos. Individualismo inspirado en dilemas del prisionero como el que se plantea en la La Biblia y citamos al principio, o en el Leviathan de Hobbes y su lucha de todos contra todos cuando no hay estado. Pero también en los imperativos categóricos de Kant y Jigsaw. En estos ejemplos que postula ad hoc la Teoría de Juegos, se aprecia el individualismo e idealismo de tal posición, pues parten de la base de que si todos supieran lo que pueden perder, si apreciasen más su vida (su familia, sus hijos), el mundo sería muy distinto. Pero tal suposición se revela como retórica e ilusoria, pues al no existir tal mundo de perfección, sino uno muy contingente y complejo, donde las relaciones distan mucho de ser las de mónadas perfectas sin ventanas al exterior, carece de sentido actuar como si todos pudieran hacer lo mismo.
Un libro que reconstruye el entorno y la época en la que se gestó la Teoría de Juegos y algunas de sus aplicaciones más famosas es el escrito por William Poundstone, El dilema del prisionero. John von Neumann, la teoría de juegos y la bomba, (publicado por Alianza Editorial, Madrid 1993), que usaremos como referencia. En este libro se cuenta la historia de la disciplina matemática denominada como Teoría de Juegos y su inventor, el matemático húngaro emigrado a Estados Unidos Juan Von Neumann (1903-1957), miembro de la organización Research and Development (Investigación y Desarrollo, más conocida por las siglas RAND), en 1928 descubrió el teorema del minimax y en 1950 el dilema del prisionero aplicado al conflicto USA-URSS.
Constituida en 1948 en California, RAND acogió a matemáticos como Von Neumann y Morgenstern, quienes estudiaron cómo aplicar la teoría de juegos a la guerra preventiva contra la URSS, diseñando incluso misiles intercontinentales y la primera programación de computadoras. Inspirándose en juegos de guerra previos, como el ajedrez, Von Neumann veía la lucha USA-URSS como un dilema del prisionero, un juego de suma cero en el que las ganancias y pérdidas están señaladas de antemano y no existe la cooperación. Enamorado de la Historia de la Guerra del Peloponeso de Tucídides, recordaba el fragmento que citamos más arriba, donde los de Melos son advertidos que no podrán ganar pese a hacerlo lo mejor posible. Por lo tanto, lo más ventajoso en ese «juego de guerra» no era enfrentarse contra una potencia superior, lo que sería algo irracional, sino buscar una alianza o incluso una rendición, por muy deshonrosa que esta fuera, siguiendo el principio del minimax, actuar buscando la mayor ganancia y la menor pérdida.
Este individualismo metodológico, esta guerra de todos contra todos, llega al colmo de interpretar la selección natural como dilema del prisionero (igual que Jigsaw, curiosamente), suponiendo que sólo hay supervivencia de una especie o de varias que se han unido frente al resto en una peculiar simbiosis (Robert Axelrod). Pero este esquema supone que mecanismos selectivos como la simbiosis entre un animal y una planta –caso del cangrejo ermitaño que arrastra la anémona o las avispas que aprovechan los frutos de la higuera para poner sus huevos– son juegos donde interactúan dos voluntades. Y hablar de conducta interactuando o de juegos en estos casos es como mínimo un exceso verbal.
Cuestiones más complejas aparte, el contexto de la Guerra Fría o de cualquier otro conflicto de duración indefinida, por mucho que fantasease Von Neumann, ya no es la lucha individual de todos contra todos, pues como señalan los atenienses en el denominado por Tucídides «Diálogo de Melos», unas líneas antes del otro fragmento, «se trata más bien de alcanzar lo posible de acuerdo con lo que unos y otros verdaderamente sentimos, porque vosotros habéis aprendido, igual que lo sabemos nosotros, que en las cuestiones humanas las razones de derecho intervienen cuando se parte de una igualdad de fuerzas, mientras que, en caso contrario, los más fuertes determinan lo posible y los débiles lo aceptan» (Tucídides, Historia de la Guerra del Peloponeso, Libro V, 89).
Con estas bases, la lucha entre estados ya no puede mirarse desde una posición de individualismo metodológico, sino como grupos de sujetos humanos cohesionados frente a otros grupos de homogénea composición, y en virtud de esa homogeneidad, enfrentados y contrapuestos. Lo que se denomina como juego no es un enfrentamiento entre individuos aislados, sino de distintas organizaciones sociales. Del mismo modo, resulta un imposible metafísico hablar como el «marxista analítico» John Roemer, que afirma que un grupo está en situación de explotación si hubiera estado en mejores condiciones en caso de ser apartado del contexto social en que se encuentra; precisamente es en el contexto analizado en el que puede hablarse o no de explotación. En el caso que nos ocupa, los desventurados protagonistas de la saga Saw sólo pueden ejercer su libertad de en los contextos determinantes de los que fueron secuestrados, pues al intentarlo en las trampas a las que los somete el Puzzle, los resultados son desastrosos.
«Nada se deja al azar»
Jigsaw, al final de cada película, con la ciencia de visión propia de quien conoce las trampas que ha diseñado, reconstruye la forma en que los participantes en sus macabros juegos podían haberse salvado si cooperasen: una llave oculta dentro de una bañera llena de agua, una palanca activada a tiempo, unos números estratégicamente situados en el nuca, &c. Sin embargo, a lo largo de la saga todos eligen siempre lo peor. Cada uno trabaja para sí mismo, pues todos tienen la desconfianza en la cooperación, ya que son personas cuyas relaciones biográficas les llevan a desconfiar mutuamente: o bien todos son delincuentes, siendo en todo caso lo que tienen en común, o bien se han perjudicado mutuamente con anterioridad a su secuestro. Suponer que si se les saca del contexto en el que se encontraban, como Roemer, serán personas que actuarán libremente no deja de ser un sueño.
De hecho, Amanda Young, la única superviviente de los macabros juegos de Jigsaw, lo logra porque consigue sacar la llave de su trampa del estómago de un hombre vivo, al que asesina sin piedad, pese a que Jigsaw le drogó con opiáceos para aparentar que estaba muerta. «Apreciar la propia vida», en suma, es estar dispuesto a participar sin desfallecer y a toda costa en la lucha de todos contra todos, a matar para no morir.
El esquema causal que presenta Jigsaw a sus víctimas es definido de forma muy curiosa en la primera película de la saga, Saw I, por el detective Tapp, encargado de investigar inicialmente los asesinatos del Puzzle, tales como los de un sujeto encerrado en una maraña de alambre de espino, o un sujeto que ha de encontrar la combinación de una caja fuerte entre los números de una habitación, cubierto de líquido muy inflamable, con la sola ayuda de una vela. Este policía afirma que Jigsaw no ha matado a nadie, que son los propios secuestrados, al intentar resolver los enigmas y trampas a los que son sometidos, quienes acaban muriendo por operar de forma indebida en los ingenios. Pero eso es tanto como suponer que un hombre sometido a un determinismo atroz es libre, cuando su libertad tiende a ser nula, cero, pura apariencia.
Ciertamente, en esta primera película el esquema del dilema del prisionero se ve de forma pura, pues no hay más sujetos que los dos encerrados y que, pese a necesitar cooperar, es imposible que lo hagan, pues uno se ve como víctima y el otro como cómplice de lo que le sucede. De hecho, el abogado, nervioso al no saber cómo salir, al no matar al fotógrafo (apuntó mal) decide cómo alternativa cortarse el tobillo con una sierra y desaparecer, para nunca saberse nada de él, muriendo desangrado supuestamente. Claro está que el motivo de su no cooperación no reside en el espíritu individualista del ser humano, al contrario de lo que defiende la película, sino en el determinismo social que ha hecho de uno un buscavidas que se ha dedicado a sacar fotos del doctor y de otro un hombre adúltero pero temeroso de su familia.
Constantemente, en toda la saga de Saw, aparece la referencia a la libertad para: los escogidos para los juegos del Puzzle son ellos siempre quienes se mutilan al intentar salvarse, sin que presuntamente el Puzzle les obligue. Pero lo cierto es que esta idea de la libertad y de causalidad es puramente formalista. ¿Cómo se puede evacuar la responsabilidad de Jigsaw en unos artefactos que son obra exclusivamente de sus destrezas de ingenierio? Si Jigsaw o sus cómplices los capturan, los introducen en sus maquinarias de terror y les obligan a elegir entre vivir o morir, y finalmente, debido a la complejidad de los ingenios, se conducen a la muerte tras cualquier elección, entonces la libertad de los sujetos sometidos al juicio del Puzzle es prácticamente cero, están sometidos a la voluntad envolvente de Jigsaw. Algo así afirma Eric Matthews cuando dialoga con el Puzzle en Saw II, señalándole que, en contra de lo que piensa él, sí es un asesino porque les obliga a jugar sus juegos. Pero Jigsaw elude la pregunta respondiendo que el uso de la fuerza es irrelevante para sus planteamientos. «Los que no aprecian su vida, no merecen vivir», afirma el monstruo sin vacilar.
Sería una versión macabra y sangrienta del famoso Asno de Buridán, que tenía tanta hambre como sed y cayó en la indiferencia, falleciendo de inanición. Tal es la perspectiva para los jugadores, que ante la segura mutilación y muerte, acaban siendo indiferentes y, presos de los nervios, incapaces de reaccionar. Cómo hablar de libertad de acción si el estar prisionero de una trampa no te otorga libertad para actuar. Sólo Jigsaw, consciente de la necesidad de sus trampas y de su propia vida (es enfermo terminal, y fallecerá en breve sin nada que lo remedie), es libre en ese universo macabro, que, como diría Schopenhauer, parece estar regido no por la voluntad de Dios sino por la voluntad de un demonio.
Y así, como si fueran el Asno de Buridán, las víctimas de los sangrientos juegos de Jigsaw dudan entre someterse a las horrendas laceraciones que dejan sus trampas o simplemente morir por inacción, de tal modo que no saben si elegir lo malo o lo peor. Pero al hacer eso no demuestran incapacidad para «valorar su vida», como machaconamente repite el iluminado Puzzle, sino incapacidad para causar: libertad cero. A falta de opciones deseables, se opta por no usar la libertad, es decir, no causar ningún efecto, del mismo modo que un millonario deja de ser, es decir, se suicida o se deja morir de inanición, si se arruina y todas las opciones a su alcance sólo le conducen a seguir en la miseria. La libertad supone hacer lo que uno quiere, efectivamente, y quien decide no actuar lo hace libremente. Pero al mismo tiempo, nadie puede dejar de querer lo que hace, pues en este caso no tienen otra opción: como sabían los escolásticos, no es lo mismo actuar libremente que actuar voluntariamente.
Si en Saw I se presentó este curioso esquema causal, en Saw II toma la forma del modelo social hobbesiano de lucha de todos contra todos, un modelo en el que los seres humanos compiten entre sí: sus divergencias pesan más y acaban muriendo uno tras otro. Y ello se reitera en el momento de narrar la muerte del monstruo, en Saw III: tras secuestrar a una doctora para que le realice una cirugía que alivie el volumen de su tumor cerebral, bajo la pena de fallecer víctima de una bomba personal conectada al pulso del Puzzle, Jigsaw también secuestra a su marido, un padre atormentado porque perdió a su hijo víctima de un atropello. El sujeto en cuestión, de nombre Jeff, va encontrando en su camino inconsciente hacia su esposa a todos los que le fueron perjudicando, a quienes intenta perdonar salvándoles de unas trampas que les matan sin remisión: la testigo que no declaró en el caso, el conductor que atropelló a su hijo, el juez que le dejó libre, &c. Incluso el Puzzle, aludiendo al adulterio de la esposa de Jeff, la misma que le opera, se revela como un rigorista protestante, que considera que determinadas faltas (adulterio, dejadez con el prójimo) han de ser lavadas con el sufrimiento personal o la muerte incluso.
Finalmente, llega al Puzzle, que ha sobrevivido a la operación quirúrgica improvisada, pero se encuentran un panorama desolador, su esposa yace malherida por Amanda, a quien a su vez ha disparado él como venganza. Jigsaw le ofrece la posibilidad de perdonarle para que llame a una ambulancia que salve la vida de su señora o bien le ofrece la posibilidad de vengarse como Shylock el judío en la obra de Shakespeare El mercader de Venecia, cortándole un trozo de su carne. Jeff, preso de su ansia de venganza, mata al monstruo, y la bomba personal que estaba conectada al pulso de Kramer se activa, matando a su esposa también. Jeff caerá bajo los disparos de un policía que entraba en la escena del crimen. Así, Jigsaw fallece y deja muchas interrogantes planteadas, que servirán para prolongar la saga y saciar la demanda de este cine basura al público.
Descartada, por tanto, la libertad para en quienes son sometidos a las trampas, ¿qué otro responsable de sus muertes puede haber más que el propio artífice, Jigsaw, que practica, como si fuera un Dios protestante, sobre sus víctimas una suerte de premoción física, como diría Domingo Báñez, pero de tal modo que en lugar de orientar la voluntad hacia el Bien, la orienta hacia el Mal? El mundo de Jigsaw se asemeja al que fantasearon autores como Leibniz, un precedente de la ideología liberal-capitalista según el denominado marxismo analítico.
De hecho, hablar de responsabilidad aquí es similar a lo que postula la Escuela Austríaca de Economía sobre la soberanía del individuo en el mercado económico como consumidor (Schumpeter, Von Mises). Sería tanto como decir que la producción económica está pensada para cada individuo particular y aislado, algo absurdo, pues el control (la utilidad marginal) de los sujetos humanos sobre el mercado se reduce a aquellos productos que pueden adquirir. ¿Cómo determinar la producción de millones de productos distintos con un coste que desborda infinitamente a cualquier sujeto humano? El esquema de identidad de los intercambios económicos ya no puede ser el individuo, sino una sociedad política dada, el Estado, donde la clase de los ciudadanos consumidores (no los individuos aislados) tiene «libertad de» causar beneficios o pérdidas en las empresas que concurren con sus productos al mercado pletórico, tanto nacionales como extranjeros. Afirmar que el individuo es soberano para cambiar la cuantía de los precios es tanto como afirmar que un alfiler puede penetrar en el grueso blindaje de un carro de combate.
¿Cómo coordinar entonces las decisiones aleatorias de millones de sujetos que concurren al mercado? Sólo suponiendo que hay una armonía preestablecida, en el sentido que la formuló Leibniz, entre los distintos consumidores que concurren al mercado, puede sostenerse que la estimación subjetiva es la que fija los precios de las mercancías. Esquema metafísico en el que los individuos aislados, sin conocimiento el uno del otro (como mónadas), concurren de manera perfecta y fijan los precios. La base de la economía marginalista es la desaparición de la causalidad por un esquema irracional de ajuste perfecto, divino. La base del universo Jigsaw es la de un número indeterminado de dilemas del prisionero unidos por ajuste y coordinación perfecta para que todos acaben muriendo.
Al final, la libertad de que propugna el liberalismo, en tanto que ausencia de trabas o limitaciones (laissez faire, laissez passer), es en realidad una mera apariencia, pues la limitación del poder del Estado, o en la práctica su desaparición, como sucede en algunos países o en los denominados puertos francos, libres de impuestos y por lo tanto de la imposición tributaria estatal, produce la aparición de otros poderes más indeseables, como pueden ser las mafias, dirigidas por quienes disponen de mayor poder adquisitivo y por lo tanto mayor libertad de.
«Tienen que ayudarse solos»
En Saw IV, tras mostrarnos la autopsia del fallecido Jigsaw, que pone al descubierto la realidad obscena de su historia clínica, se encuentra una sorpresa al diseccionar el estómago: una de las «obscenidades» es la cinta de audio que aparece dentro del órgano, que plantea un nuevo juego al inspector del caso y más alimento para los amantes del cine basura: «El juego acaba de empezar». En este caso, el inspector Rigg, amigo de los fallecidos agentes Matthews y Kerry y sucesor suyo en el caso, es la víctima de los juegos póstumos de Jigsaw, falleciendo también como los anteriores, víctima de su ímpetu por salvar a todos, cuando en realidad debe dejarles que ellos mismos se salven.
El comienzo de la película es paradigma del dilema del prisionero: un ciego (le han arrancado los ojos) y un mudo (le han cosido la boca) se encuentran encadenados a una máquina que enrrolla las cadenas que los mantienen atados y acabará por triturarlos. Sólo uno podrá sobrevivir, el que primero alcance al otro y le mate, recuperando la llave para salvarse antes de que sea demasiado tarde. Así, en este nuevo juego de suma cero, el mudo acaba matando al ciego a hachazos, y consigue la llave que el asesinado tiene en su nuca, pudiendo escapar de la cadena que le ata. Eso sí, tras verse libre las puntadas en su boca se deshacen y profiere un horrendo grito.
Nuevamente vemos los juegos de suma cero en acción a lo largo de la película, de los que Rigg ha de ser mero espectador: no cabe salvarse sin matar al otro, como se ve en el caso de un matrimonio que está unido con unas varas de madera que atraviesan ambos cuerpos. Sin embargo, al ser los puntos de unión distintos, quien antes tome la determinación de quitarse las varas provocará el desangramiento de los puntos vitales del contrario, en este caso la mujer sobre su marido, haciéndole sangrar abundantemente y produciéndole la muerte. Distintos dilemas del prisionero engarzados en una suerte de armonía preestablecida inalterable, que el policía no puede modificar. «Deben salvarse solos», repite Jigsaw constantemente desde su supuesta ultratumba, afirmando que cada persona, independientemente de haber sido secuestrada y sometida a un dilema de difícil o imposible salida, es dueña de su destino, aunque este destino sea aparente y esté predestinado, en una suerte de determinismo luterano o calvinista. Una vida que supuestamente elegimos y que lleva a la salvación individual.
«Vuestro instinto os dirá lo que tenéis que hacer. Y yo os suplico que hagáis justo lo contrario»
En Saw V se vuelve a Saw III en un flash back, en el momento que un policía, el agente Strahm del FBI, se ha introducido en el almacén de Jigsaw, una vez que todos han muerto, incluyendo a Jeff, a quien dispara. Escucha una cassette de advertencia y, golpeado e inconsciente, es introducido en una trampa de la que no se puede salir, pues su cabeza queda encerrada en una urna de cristal que se cierra herméticamente y se inunda de agua. Pero el policía demuestra un gran coraje y se realiza una suerte de traqueotomía clavándose el cuerpo hueco de un bolígrafo y pudiendo así respirar. A partir de entonces, pese a ser acusado de orquestar los crímenes del Puzzle —es el único superviviente de las trampas—, se dedica a investigar y descubre que Jigsaw no tenía ninguna ciencia de visión ni omnisciencia alguna, sino que todo el argumento estaba sostenido bajo una cláusula tramposa: la fuente de información y el colaborador necesario para realizar los secuestros era el agente Hoffman, aparecido ya en la tercera entrega y que con el fallecimiento de Jigsaw cobrará mayor protagonismo en la cuarta entrega; de hecho él fue quien puso a prueba al agente Rigg, mientras simulaba ser una víctima de los juegos del Puzzle.
Perteneciente a la misma comisaría que Tapp, Matthews, Kerry y Rigg, se encargaba de suministrarle al Puzzle sus víctimas, de dejar pruebas falsas para encaminar a la policía hacia quienes iban a morir horriblemente. En Saw V se relata cómo el agente Strahm descubre que, inicialmente, Hoffman jugó a ser imitador de Puzzle para sus venganzas personales, arrancando un trozo de piel que definía tal hecho, para luego ser capturado por Jigsaw y volverse su más leal servidor. Pero cuando Strahm está a punto de capturar a Hoffman, muere víctima de una trampa organizada por el sucesor de Jigsaw, quien se ha encargado previamente de inculpar al muerto dejando pruebas falsas, en un intento por aumentar la saga de cine basura hasta la sexta parte y más allá, en imitación de Viernes 13 y otras sagas similares.
Volviendo a la armonía preestablecida, la coordinación metafísica de distintos sujetos y el peculiar imperativo categórico como fuentes metafísicas de la ideología de la saga Saw, es interesante analizar semejante esquema causal. Un individuo puede asesinar a alguien: agarra un arma y la usa para matar, en un esquema de causa-efecto indiscutible para la criminología. Pero si prepara una maraña de trampas, y las decisiones de innumerables individuos son presuntamente azarosas e imprevisibles, ¿cómo pueden coordinarse todas ellas? ¿Cómo puede saberse que la persona X se comportará realmente como se dice? Sólo quien tenga en sus manos el conocimiento de la ciencia de la conducta humana, la praxeología de Von Mises, de la teoría de juegos como doctrina general de la conducta humana, podría defender esa posición.
Pero que la praxeología es algo tan genérico y transversal a diversas disciplinas humanas que no puede considerarse ya no una ciencia, sino una serie de estructuras insertas en diversas situaciones, fuera de las cuales sería una mera técnica formal. Así, convertir el teorema del minimax en la regla general de la praxis humana, pese a ser cierto en sus líneas generales (todos buscamos el mayor provecho y el menor daño), sin tener en cuenta los contextos en los que se produce tal selección es puramente ocioso. Es decir, el minimax sería un teorema fenoménico, en tanto que se observa en distintas disciplinas humanas, sin que por ello podamos darle un carácter esencial a ninguna de ellas. Sustancializarlo sería caer en el fondo en la buena voluntad que representa Jigsaw. O en Economía la ley de la oferta y la demanda, que nos dice que el aumento o la disminución de la primera influye sobre la segunda, pero no nos explica por qué sucede.
De hecho, nuevamente la teoría de juegos en el sentido más individualista, en la suerte de una peculiar praxeología como la postuló en su día Von Neumann o al estilo Von Mises, aparece en Saw V mientras el agente Hoffman busca coartada para sus crímenes ante la investigación del FBI. En este caso, se trata de una serie de personas secuestradas por Hoffman y supuestamente unidas por un esquema causal muy real: el incendio de un edificio en ruinas cuyas cenizas darían lugar a una nueva y lujosa edificación. Apresados y sometidos a las trampas de rigor aparecen la persona que provocó el incendio, el periodista que falsificó la noticia encubriendo la fechoría, la concejala que autorizaría los permisos de la nueva obra, el promotor inmobiliario, &c. Todos ellos reunidos en una serie de trampas ante las que deberían cooperar para poder sobrevivir –como afirma la cassette, «Vuestro instinto os dirá lo que tenéis que hacer. Y yo os suplico que hagáis justo lo contrario»–, y sin embargo, siguiendo «la ley del más fuerte», uno tras otro van cayendo, hasta que en la última de las trampas los dos supervivientes han de ofrecer sus antebrazos para que unas cuchillas les extraigan la sangre suficiente que desnivele una balanza y abra una puerta.
Sin embargo, pese a lograrlo, como la trampa estaba destinada a ser superada por todos, que aportarían una leve cantidad de su plasma sanguíneo, los dos supervivientes están demasiado exhaustos por la pérdida de sangre y expiran. En realidad, todos debían sobrevivir en cada una de las pruebas, desde la primera trampa en la que todas las llaves eran iguales y con una era suficiente, hasta la última. Este juego reflejaría, según la teoría de juegos, en suma, el carácter competitivo de la sociedad y sería una muestra de que las personas siempre eligen lo peor, en este caso morir todos por su propio instinto, en lugar de hacer lo contrario. Sin embargo, si esas personas no cooperaron entre sí no fue por su carácter competitivo o por ser incapaces de elegir lo mejor, sino porque sus objetivos, pese a ser similares, eran opuestos: nunca hubieran esperado tener que encontrarse juntos todos los que contribuyeron a semejante fechoría, pese a la presunta armonía preestablecida de malévolos fines que los unía.
«Fin del juego»
Saw VI es la última película de la saga hasta el momento. Pese a no haberse podido estrenar en España por los circuitos convencionales, debido a ser calificada como X, podemos considerar que la trayectoria de Saw está más que cerrada y las nuevas secuelas sólo pueden aportar más que algunos detalles. Podría prolongarse hasta que haya presupuesto o hasta que el interés del público por seguir consumiendo este cine basura cambiase de tendencias; su argumento bien pudo haberse reducido a la primera parte, incorporando algunos detalles de las demás películas. De hecho, en la última película estrenada el inspector Hoffman sale horrorosamente mutilado pero vivo de una trampa que la ex mujer de Kramer-Jigsaw le coloca, lo que abre la posibilidad de prolongar la serie ad infinitum, en un remedo de Viernes 13 u otras sagas similares.
Al final, las conciencias individuales, aisladas unas de las otras como las mónadas de Leibniz, caen en la indiferencia y se convierten en hegelianas conciencias desventuradas, al comprobar que realmente no pueden cambiar el mundo y ser dueñas de su destino. Su egoísmo los condena a la perdición. Estaban en realidad predestinados a condenarse y morir de forma horrenda, porque en la vida no se puede confiar en nadie ni apoyarse en nadie. La vida es así pura competencia individual y está basada en un determinismo atroz que Jigsaw, cual Dios protestante invocado por Lutero, ya había previsto. Claro que para hacer el ideario coherente a ojos del espectador ingenuo y desconocedor de estas veleidades teológicas, era necesario usar de diferentes trampas (coincidencia del estreno con la noche de Halloween, de tanta importancia para los protestantes, entre otros detalles), ocultando y mostrando detalles previos o posteriores, que hagan verosímil el resultado a ojos del consumidor de cine basura correspondiente, auténtico sostén de la saga.
«Fin del juego».