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El Catoblepas, número 34, diciembre 2004
El Catoblepasnúmero 34 • diciembre 2004 • página 16
Información & comunicación

Los juegos comunicativos, de Eric Berne

Felicísimo Valbuena de la Fuente

El Análisis Transaccional de Eric Berne
desde el Materialismo Filosófico de Gustavo Bueno

1. La cartografía del mundo subjetivo, según Bueno

En mi artículo «La materialidad de los tres Estados del Ego, de Eric Berne», expuse cómo entiende Gustavo Bueno la Materialidad. Ahora vuelvo sobre el mismo asunto, para enmarcar la gran concepción de Berne sobre la vida humana.

La materialidad segundogenérica abarca los «contenidos psíquicos», que se despliegan en el mundo subjetivo e intersubjetivo. Esta materia se diversifica en las siguientes clases o categorías de contenidos:

(a) Contenidos segundogenéricos susceptibles de ser interpretados como resultados de la acción de objetos externos sobre los sujetos (O → S), pero de tal suerte que las reacciones («pasiones» o «emociones») del sujeto queden «puestas entre paréntesis» en beneficio de la formación del contenido percibido (mediante la vis cognoscitiva de la que hablaba Leibniz). Percibimos las formas y los colores como características objetivas del cuadro exterior y no como procesos que tienen lugar principalmente en células de las áreas V3 (formas) y V4 (colores) de la corteza visual.

(b) Contenidos segundogenéricos susceptibles de ser concebidos como momentos de acciones, operaciones o impulsos del sujeto, o de partes suyas, hacia los objetos) dados en el mundo exterior (S → O). Todos estos contenidos pueden englobarse bajo la rúbrica tradicional de apetitos o deseos (vis appetitiva de Leibniz, conatus de Espinosa).

(c) Contenidos que giran en torno al concepto de una supuesta presencia del sujeto ante sí mismo (S → S), que se corresponden con la que denominamos generalmente como la «clase de los sentimientos» (vis affectiva). (Bueno 2000: 18-119).

Para Bueno, el campo segundogenérico no tiene una estructura individual o privada. En efecto, la «cartografía segundogenérica» se ocupa de apariencias que se constituyen, no ya tanto en la experiencia individual, cuanto en la experiencia interindividual o grupal. No solamente las distinciones entre círculos y cuadrados, y la fijación de estas formas en el lenguaje implican ya interacción de los individuos; también los apetitos o los sentimientos son, en general, alotéticos (es decir, se refieren a otra cosa) respecto de otros sujetos y, por consiguiente, sólo en función de la vida del grupo pueden haberse conformado.

En consecuencia, es la cartografía de las apariencias (de los sentimientos, de los afectos, de los apetitos..., identificados a través del lenguaje) la que nos conduce a la cartografía del cerebro. Y es una ilusión creer que es la cartografía del cerebro la que nos conduce a la cartografía de las apariencias. (Bueno 2000: 121).

La pasión de Bueno por la experiencia le lleva a fijarse en las relaciones interpersonales para, desde ellas, proponer una cartografía de la vida humana. Sólo así las personas sabrán a qué atenerse y cómo cambiar. En lugar de concebir la vida fundamentalmente como subjetividad, muestra la fuerza de la intersubjetividad. Esto obliga a fijarse mucho más en las modalidades del lenguaje, de los diálogos, como vengo haciendo en mis artículos. En éste, daré una importancia especial a los hechos tal como se reflejan en el periodismo, porque es el terreno que mejor conozco, ya que soy profesor en una Facultad de Ciencias de la Información.

2. Las necesidades, hambres o apetitos de las personas, según Berne

En mi artículo anterior sobre «El Análisis Transaccional (propiamente dicho), de Eric Berne», me refería a una analogía que emplea Claude Steiner: El Análisis Estructural describe las partes pertinentes de la personalidad como, en la mecánica, una lista de partes describe las que integran un motor. El Análisis Transaccional describe el modo en que las partes interactúan, como un corte transversal del motor muestra de qué manera sus partes se relacionan unas con otras. Pero para poder entender por qué las personas juegan entre sí, es preciso recurrir a una fuerza motriz (como la gasolina) (Steiner 1991: 64). Pues bien, éste es el momento de hablar de esa fuerza motriz.

La Vis appetitiva, de la que habla Bueno, se despliega, según Berne, en distintas necesidades o hambres. (Berne 1987: 18-23; 1975: 189-194; 2002: 39-40).

2.1. Necesidad de estímulo o de sensación

Animales y personas buscan las situaciones estimulantes. El problema de todo tipo de internados, prisiones, cuarteles, e instituciones psiquiátricas es crear situaciones que propicien sensaciones nuevas. Por eso, vemos en los medios de comunicación que las drogas y los motines están unidos a esos lugares. Los motines muestran el ansia de estímulo de los internos, que suelen pedir mejora de las condiciones de vida. Lo que realmente están pidiendo son más estímulos dentro de las limitaciones de su libertad. Ampliando el círculo a todas las personas, quienes carecen de permiso interior para divertirse, buscan el entretenimiento en el alcohol o en las drogas.

El éxito de muchos escritores, medios de comunicación y centros de espectáculos estriba en que satisfacen esa necesidad de estímulos. Si leemos autobiografías de periodistas o recordamos algunas películas sobre el periodismo, comprobaremos que la abundancia de estímulos diarios atraen a los aspirantes a periodistas; esta profesión ofrece muchas oportunidades de vencer la monotonía.

Las necesidades de estímulo entran dentro de las fisiológicas, de Maslow .

2.2. Necesidad de reconocimiento

Berne acotó el término «caricia» (stroke) como la unidad de convivencia social. Hay caricias positivas y negativas. Watzlawicz ha sido más preciso que Berne en este aspecto. Cuando se ocupa de las tres respuestas que una persona puede recibir de otra, registra la Confirmación, el Rechazo y la Desconfirmación. La Confirmación abarcaría las caricias positivas; el Rechazo y la Desconfirmación, las negativas. Ahora bien, la Desconfirmación es mucho peor que el Rechazo. Al menos, el Rechazo cuenta con el otro y puede pasar a la Confirmación, si los sujetos continúan comunicando. Sin embargo, la Desconfirmación indica que una persona no existe para otra, puesto que no la reconoce. Watzlawicz, Beavin y Jackson, 1985: 85-89). Elisabeth Noëlle-Neuman habla del miedo a quedarse sólo como lo que más teme el ser humano. (Noëlle-Neuman 1995: 23 y 87-89).

El periodista contribuye a satisfacer estas necesidades. Desde los ciudadanos desconocidos hasta los famosos, todos acuden a los periodistas para que les otorguen más o menos minutos de exposición pública. La televisión crea, en sus programas informativos y de diversión, «momentos estelares» en la vida de muchas personas. Si nos fijamos atentamente, captaremos ese hambre de reconocimiento, esa «vanidad oceánica» en la que están sumergidos muchos ciudadanos a partir de una edad que, provisionalmente y basándome en observaciones repetidas, fijo alrededor de los cincuenta y cinco años. El precipitado de innumerables entrevistas es que no se les ha hecho justicia, que no se les han dado todos los premios que merecían y que España les debe una explicación.

Las necesidades de reconocimiento corresponden a las de estima, de Maslow.

2.3. Necesidad de estructura o programación

La gran cuestión, para Berne, después de los estímulos y del reconocimiento es ¿Qué dice usted después de decir 'Hola'? O lo que es lo mismo, ¿cómo programa usted el tiempo de su vida? El empleo funcional del tiempo es la programación. Voy a dedicar el apartado siguiente a este asunto, presentando las concepciones de Berne y de Bueno. De momento, resaltaré algunos aspectos.

Las instituciones seleccionan a funcionarios para que ordenen las actividades de los ciudadanos. Las empresas de cazatalentos identifican a quienes saben crear negocios con los que captar y conservar a clientes. La necesidad de orden está en la base misma de los actuales medios de comunicación y de la forma misma de presentar la información periodística. Una gran parte del tiempo y del espacio de los medios de comunicación está destinada a programar el tiempo de los ciudadanos. Cualquier ruptura de formato en los programas de radio o de televisión puede alarmar a los ciudadanos.

Encuadro las necesidades de estructura dentro de las de seguridad, amor y pertenencia al grupo, de Maslow. El trabajo, el grupo de amigos y la familia estructuran poderosamente la vida de las personas. El trabajo se ajusta a una programación material; las relaciones interpersonales, a la programación social.

2.4. Necesidad de incidentes

Para Berne, la lucha contra el aburrimiento hace que mucha gente se meta en dificultades y las cause. Es el campo de la programación individual. Según la clasificación de Maslow, podemos incluir esta necesidad en dos tipos de necesidades. Por una parte, en las de conocimiento, puesto que la curiosidad de los hombres parece no tener fin. Los medios de comunicación se mueven alrededor de las noticias de interés humano como uno de sus terrenos favoritos. También, en las de autorrealización.

Cuando Alex Barris analizó una gran cantidad de películas sobre periodistas en la Edad de Oro del cine, presentó a girando alrededor de miles de incidentes: fustigador del crimen; cruzado; corresponsal de guerra; paño de lágrimas; sensacionalista y sin limitaciones morales para conseguir o fabricar una noticia (Barris 1976).

Dentro de la Teoría General de la Información, llamada «Mass Communication Research» en Estados Unidos, destacan los estudios sobre «usos y gratificaciones», cuyo discurrir ha sido parecido a nuestro Río Guadiana. Ocuparon un lugar muy importante durante los años cuarenta, perdieron vigor en los cincuenta y lograron renovarse en los sesenta. E. Katz, Jay G. Beumler y M. Gurevitch, investigadores de esta corriente, sintetizaron lo que estaban buscando: « 1) Los orígenes sociales y psicológicos de 2) Las necesidades que generan 3 ) Expectativas de 4) Los medios de comunicación y otras fuentes, que llevan a 5) Diferentes patrones de exposición a los medios (o compromiso en otras actividades), resultando en 6) Gratificación de necesidades y 7) Otras consecuencias, quizá la mayoría sin proponérselo.»

El punto más débil de esta línea de investigación es no haber sistematizado las gratificaciones. Hicieron diferentes listas, pero sin llegar a la hondura que otros investigadores sí habían logrado.

Aunque la Caracterología ha perdido la vigencia que tuvo hace cincuenta años –la psicología norteamericana ha dominado el panorama europeo a partir de la postguerra– sus conceptos siguen teniendo una gran profundidad. Gaston Berger distingue factores primarios y secundarios del carácter. Entre estos últimos, define el factor de tendencia Avidez como «la necesidad de hacer entrar dentro de sí al mundo exterior, transformándolo en la propia substancia». Es un impulso sordo y profundo, quizá aquél del que todos derivan. Berger reconoce que un psicoanalista brasileño, M. Austrogesillo, empleó, para designar la forma más primitiva del psiquismo el expresivo término «Hambres». (Katz, Beumler y Gurevitch 1974: 11-34; Berger 1961: 74-83; Cabezas 1978; Valbuena 1995: 473-485)

3. De las necesidades a las modalidades de estructurar el tiempo en Berne; las ceremonias, en Bueno

3.1 Las seis formas de estructurar el tiempo, en Berne

Una vez que ha puesto los fundamentos, Berne sorprende por su gran seguridad al clasificar exclusiva y exhaustivamente las formas de estructurar el tiempo: soledad, apartamiento o retiro (programación individual); rituales, actividades, pasatiempos (programación social); juegos e intimidad (programación individual). Cada una puede dar lugar a abundante literatura científica.

3.2 Las «figuras del hacer humano», en Bueno

Aunque Bueno no se refiere a Berne, aquél denominaría «Figuras del hacer humano» a las seis formas de estructurar el tiempo. Ante todo, son figuras de acciones que todos ejercitamos o pensamos ejercitar y que, por tanto, recordamos (anamnesis) pero también figuras que han desempeñado (o pueden seguir desempeñando, en algún caso) el papel de programas operatorios (prolepsis) de la acción de los hombres.

Las seis figuras de Berne forman flujos canalizados, cada uno de los cuales está constituido como una composición (concatenación, coordinación) de operaciones, aplicadas a determinados objetos o valiéndose de determinados instrumentos, según una pauta o figura que se ha formado y consolidado en el curso de una experiencia práctica reproducible.

La pululación prácticamente infinita de movimientos (acciones, operaciones) que

a) brotan de los organismos humanos y se resuelven o no se resuelven en obras extrasomáticas no es una fluidez e indeterminación pura;

b) Este ir y venir de los movimientos entretejidos (y en la trama hay también hilos sueltos, o hilos que se sueltan) no son siempre caóticos;

c) Por el contrario, esta actividad incesante de los hombres, que constituye el tejido de la vida humana, se desarrolla, si no en todo, sí en una gran parte, siguiendo ritmos cíclicos, describiendo trayectorias que poseen una figura pautada, de tal manera que el hacer humano, en su mismo fluir viviente, nos ofrece el aspecto de un conjunto de incontables cursos que se cierran en su mismo desarrollo temporal, como bucles de una corriente que sigue manando a modo de fondo sobre el cual se organizan aquellas figuras... (Por eso, podemos considerar las seis figuras de Berne como bucles de la acción humana).

d) Pero cuando nos atenemos ante todo al movimiento mismo, según pautas, antes que a las pautas de estos movimientos, entonces podremos decir que estamos de lleno sumergidos en una cierta estructuración interna del hacer.

e) En este fluir continuo, un individuo ha de decidir qué hacer. Entonces, como no puede realizar todo lo que quiere, se enfrenta a otros cursos posibles (realizados por otros individuos o grupos) y traza un plan que se constituye como norma de su quehacer. Es decir, tiene que renunciar a otros cursos posibles que intersectan necesariamente con lo que quiere realizar. Esta segregación hace que el plan se constituya internamente como norma a la que atenerse. El concepto de prólepsis humana (o programa operatorio) se nos da así como un concepto ligado inmediatamente al concepto de norma o regla. Toda prólepsis humana es normativa, aunque lo sea en diferentes grados...

f) Las prólepsis pueden ser planes o programas. Planes son prólepsis de personas referidas a otras personas que, a su vez, tendrán planes o programas propios. Los programas son prólepsis de personas referidas a términos impersonales (o de personas en la medida en que puedan se tratadas como términos impersoinales).

3.3 El concepto de «ceremonia»

¿Cómo denominar al hacer humano en tanto que aparece estructurado según estas figuras cíclicas, institucionalizadas, recurrentes? Sin duda hay muchas palabras que designan el hacer humano, así estructurado, cuando se contrae a contenidos determinados: así tarea, función (las operaciones cíclicas del funcionario o los movimientos de la función del teatro), acto («el acto ha terminado», dice el presidente de la sesión). Pero, ¿cómo designar a todas estas formas del hacer estructurado en toda su generalidad antropológica? Por asombroso que sea, no disponemos de una denominación general, lo que demuestra que no está formalizado el concepto correspondiente que, sin embargo, se utiliza de un modo u otro.

Precisamente con la intención de acuñar y formular un concepto antropológico general, Bueno ha apelado al término «ceremonia», que tiene probablemente un origen litúrgico... En todo caso, lo cierto es que «ceremonia», fijada en el lenguaje cristiano de los primeros siglos para designar secuencias puntuales litúrgicas (públicas), pasó a designar muchos otros cursos propios de la vida civil (ceremonias militares, ceremonias de protocolo cortesano, ceremonias académicas).

a) Una ceremonia es una figura programada de secuencias efímeras de operaciones, cuyos límites temporales se recortan sobre un fondo viviente.

b) Cabría considerar a las ceremonias, para utilizar la expresión de Unamuno, como constitutivos característicos (aunque no exclusivos) de la intrahistoria y, por tanto, como eslabones entre los cursos de la vida individual y los de la vida histórica

c) En su momento distintivo, las ceremonias contienen normas prohibitivas, o momentos prohibitivos de las normas que las diferencian de otras ceremonias o de conductas no ceremoniales. Y así también han de arrojar al análisis marcas fisicalistas que permitan establecer su diferenciación (en la apertura, en su decurso, y en su clausura) con fondo y con ceremonias de otra especie. Estas marcas fisicalistas suelen a veces estar incorporadas a la misma normativa de la ceremonia (tocar la campanilla para abrir una sión de un consejo de administración). Otras veces las marcas son informales pero deben apreciarse indicios que permitan diferenciar una ceremonia funeral de una representación teatral.

Cuando Berne explica las características de cada una de las seis maneras de estructurar el tiempo, ofrece normas específicas y marcas fisicalistas.

3.4 Clases de ceremonias

3.4.1 Desde el punto de vista de los actores, caben muchas diferenciaciones (ceremonias masculinas o femeninas; infantiles, seniles, &c.) pero acaso la que es más interna, porque afecta a los sujetos en cuanto tales actores de ceremonias, por tanto, la más inmediata al concepto mismo de ceremonia, sea la que tiene que ver con la cantidad de los actores. Distinguiremos, en este sentido, las ceremonias unipersonales Y las ceremonias multipersonales. La ceremonia «paseo solitario» es una ceremonia individual. La ceremonia «arengar» es colectiva. «Saludar» es una ceremonia colectiva (bipersonal, como mínimo) porque nadie se saluda a sí mismo y el saludo pide correspondencia: por tanto no habría que computar en el saludar y devolver el saludo dos ceremonias sino una sola.

Si miramos al sistema de Berne, veremos que «paseo solitario» se encuadra en la primera modalidad de estructurar el tiempo: soledad, apartamiento o retiro. «Arengar» es una actividad. «Saludar» es un ritual. Los pasatiempos, tal como los entiende Berne, ocurren en matrices multipersonales. Lo mismo ocurre con los juegos y con la intimidad. De hecho, Berne distingue los juegos según el número de actores que participan en ellos.

Las ceremonias unipersonales ¿pueden ser públicas o han de entenderse como privadas, íntimas? Las ceremonias colectivas ¿pueden ser privadas o han de ser siempre públicas? Disciplinarse suele ser una ceremonia íntima instituida en algunas órdenes religiosas cristianas. La investidura de un cargo en sociedades secretas es ceremonia colectiva, pero privada por relación al resto de los ciudadanos. La «oración monástica» es unipersonal desde el punto de vista del observador externo, pero es multipersonal (el orante y las personas divinas) desde la perspectiva del orante.

3.4.2 Desde el punto de vista de los contenidos, hay ceremonias positivas y negativas (o evasivas). Entendemos por ceremonias positivas aquellas que tienen el sentido de producir una transformación en un cierto estado de cosas (la ceremonia funeral tiene como objetivo explícito cubrir de tierra un cadáver; un paseo solitario tiene como objetivo explícito el desplazamiento del propio organismo a través de determinadas sendas o «paseos» de la ciudad o sus alrededores). Entendemos por ceremonias negativas las que cobran sentido no ya en función de una transformación, sino como evitación de una transformación que tendría lugar si la ceremonia evasiva no se diese. Así, la ceremonia «mirar a derecha e izquierda antes de cruzar la calle» tiene como objetivo la evitación de la transformación del propio organismo en «carne de ambulancia». No es fácil decidir muchas veces si una ceremonia dada es positiva o negativa, o si lo fue en su génesis de un tipo y ha llegado a serlo de otro. Muchas formas de las ceremonias de saludo se interpretan como orientadas a evitar una agresión física.

Con estas distinciones de Bueno, podemos comprender mucho mejor algunas ideas de Berne. Por ejemplo, cuando Berne habla de ventaja psicológica interna de un Juego, afirma que contribuye al equilibrio del jugador, porque busca dar salida a los malos sentimientos acumulados. Es decir, el Juego tiene un aspecto de ceremonia negativa o evasiva.

Y si nos atenemos a la materia misma de los contenidos, es obvio que cabe distinguir, por ejemplo, las ceremonias militares de las deportivas, las ceremonias teológicas de las comerciales.

3.4.3 Desde la teoría de los tres ejes del espacio antropológico, existen tres grandes órdenes de ceremonias:

a) En el eje circular, se incluyen las relaciones entre personas, grupos y organizaciones. Es decir, el orden que la razón introduce en los actos de voluntad. Una ceremonia circular puede ser la sesión de apertura de un congreso, la sesión que tuvo lugar en Nicea el 19 de junio del 325, bajo la presidencia del emperador Constantino (rituales); también, la soledad, los pasatiempos, juegos e intimidad.

b) El eje radial contiene las relaciones de las personas con las cosas. Cocinar o fabricar un mueble «normalizado» pueden ser ejemplos de ceremonias radiales (actividades, según Berne)

c) El eje angular incluya las relaciones con los animales y con los númenes, que aparecen en todas las culturas. En las ceremonias angulares, los actores humanos entran en juego (en el sentido estricto de la Teoría de juegos) con animales, en cuanto tales (no por ejemplo en cuanto acúmulos de proteínas). Una cacería es una ceremonia angular (Pasatiempo, actividad) y acaso la totalidad de las ceremonias religiosas tengan como fuente ceremonias angulares muy precisas (Ritual).

Como acabamos de ver, muchas ceremonias tienen componentes en los diferentes ejes, pero son los componentes de algunos de estos ejes los que confieren su carácter distintivo a la ceremonia. La ceremonia «banquete» contiene necesariamente componentes radiales, pero acaso lo que prevalece en ella sean los componentes circulares (el convivium).

3.4.4 Desde el punto de vista de su dimensión variacional, la distinción más profunda, en cuanto que modula el mismo concepto general de ceremonia, podría ser la que establece estas dos clases:

a) Ceremonias algorítmicas o protocolizadas, es decir, aquellas ceremonias cuyos pasos están determinados por las reglas, a la manera como ocurre con las operaciones de un algoritmo algebraico, una vez dados los parámetros. Ejemplo de ceremonia algorítmica podría dárnoslo un concierto de piano y orquesta interpretando una partitura clásica. En todo caso, una ceremonia algorítmica no es siempre una ceremonia lineal: puede ser alternativa, es decir, tomar, en fases dadas, caminos diferentes según las situaciones alcanzadas y previstas por la propia ceremonia.

Cuando Berne se ocupa de los Pasatiempos, reconoce que las personas se encuentran en una encrucijada: O se encaminan hacia los Juegos o hacia la Intimidad. Si escogen los Juegos, quieren evitar la responsabilidad y la Intimidad. Si deciden avanzar hacia la Intimidad, se encuentran ante una opción difícil y, por eso, escasa entre los seres humanos. Es la más importante en la vida humana.

Berne también ofreció una Fórmula del Juego, que vamos a ver en el Apartado 4), pero en su libro sobre los Juegos ofrece ejemplos de cómo algunos juegos pueden tener desenlaces diferentes. Incluso, y éste es un punto de una importancia decisiva, la Antítesis es una acción por la que alguien puede desactivar el juego en el que está(n) participando otra(s) persona(s).

b) Ceremonias no algorítmicas, abiertas, como puedan serlo las representaciones de la Commedia dell'Arte.

3.4.5. Desde el punto de vista de las dimensiones contextuales de las ceremonias, podemos distinguir entre ceremonias plurales y ceremonias unitarias. Plurales son aquellas que se repiten un número indeterminado o determinado de veces en diversos contextos, referidos a la vida de una persona o de un grupo de personas. Pueden ser periódicas (diarias –«el hombre tiene la costumbre de comer todos los días»–, anuales –fiestas de Año Nuevo, carnavales, &c.–) o bien aperiódicas (ceremonias de saludo).

El concepto de ceremonias unitarias se superpone, al menos en extensión, a los llamados «ritos (ceremonias) de paso» de van Gennep. Habría que clasificar también como ceremonias unitarias algunas ceremonias periódicas cuya «longitud de onda» es tan larga que sólo son realizables por modo unitario, caso de las «ceremonias y despedida de siglo» que también tienen mucho de ritos de paso colectivo. (Bueno 1984: 8-37; García Sierra 2000: 276-279).

4. Los juegos

Eric Berne concibe los juegos como transacciones ulteriores, de naturaleza repetitiva, con un pago psicológico bien definido. Ya me he ocupado en el artículo anterior de qué significa «ulterior». Los diccionarios lo definen como lo que «está más allá de» o «sucede después de». El significado que Berne quiere imprimir es ligeramente distinto. No se trata de estar «más allá» o «después» sino de ocultar una intención. La expresión española «tener algo en la recámara» es una muestra de lo que significa ulterior, es decir, que el agente finge hacer una cosa mientras en realidad está haciendo otra. Por eso, la persona puede estar, «a la vez», mostrando una cara y manteniendo oculta una intención, incluso a sí mismo. L. P. Bradford acuñó la expresión «agenda oculta» en la que recogió todos los asuntos subyacentes en una reunión, que en muchas ocasiones son más importantes que la «agenda abierta» u «orden del día».

1) La estructura de un juego es idéntica a la de un timo. La única diferencia es que el timo es consciente, mientras que el juego es una transacción de la que el sujeto no capta el significado. C. Steiner reserva el nombre de «maniobra» para una transacción consciente e intencionada, dirigida a obtener algo de una persona contra su voluntad (Steiner 1981: 41-43). Por eso, aunque juego y maniobra tengan la misma estructura, son diferentes.

Berne hizo algo semejante a lo que el genial autor de novelas policíacas Raymond Chandler, en un excelente ensayo, reconoció que había hecho el también genial escritor Dashiell Hammett:

«La única realidad que los escritores ingleses de novelas de detectives conocían era el acento que usaban en su conversación los habitantes de Surbiton y de Bognor Regis. Aunque escribían sobre duques y jarrones venecianos, los conocían tan poco, por propia experiencia, como lo que conoce el personaje adinerado de Hollywood sobre los modernistas franceses que cuelgan en las paredes de su castillo de Bel-Air o sobre el semiantiguo Chippendale, antes banco de remendón, que usa como mesita para el café. Hammett extrajo el crimen del jarrón veneciano y lo depositó en el callejón; no tiene por qué permanecer allí para siempre, pero fue una buena idea empezar por alejarlo todo lo posible de la idea de una Emily Post acerca de cómo roe un ala de pollo la debutante bien educada.» (Chandler 1986: 211.)

Es decir, Berne se fijó en las muchas modalidades de timos y trazó la cartografía cerebral, lo que ocurría en las mentes de las personas cuando establecían relaciones interpersonales. E hizo dos afirmaciones rotundas: a) que los individuos gastan más del cincuenta por ciento de su tiempo en «juegos de comunicación», por lo cual resulta tan importante que estudiemos esos juegos; b) que los individuos no se dan cuenta de que están jugando, lo cual resulta muy inquietante. En los juegos ocurre como en La carta robada, de Edgar Allan Poe, que estaba ante los ojos de la policía, pero sólo Dupin se dio cuenta de que el ministro había ocultado la carta en un lugar evidente, disimulando su presencia con un proceso de envejecimiento del papel. Podríamos decir que muchas personas no quieren las anamnesis o recuerdos de los timos. Por eso, el sentido del libro de Berne sobre los Juegos es aumentar la vis cognoscitiva de las personas, es decir, ayudarles a caer en la cuenta de los elementos ocultos.

2) Uno de los participantes o intérprete principal necesita un cebo, gancho o truco con el que atraer a otro participante o intérprete-blanco al que va a apuntar en el juego.

Ahora adquiere su sentido la expresión «ulterior». En las relaciones sociales, el cebo puede ser atractivo, elegante; sin embargo, encierra una trampa.

3) El participante-blanco del juego tiene un motivo egoísta que es atraído por el cebo: Ira, miedo, vanidad, avaricia, sentimentalismo. También podemos llamarlo «flaqueza».

4) Cuando el motivo egoísta conecta con el cebo, el participante-blanco responde según quiere el participante que ha iniciado el juego.

5) Al igual que ocurre en los timos, el intérprete principal del juego cambia la línea que venía siguiendo, activa un interruptor psicológico y produce confusión y aturdimiento en el intérprete-blanco del juego.

6) Finalmente, ambos jugadores reciben los pagos del juego, que pueden ser positivos o negativos. Los pagos son sentimientos que el juego provoca en cada uno de los intérpretes y que pueden ser muy diferentes, como ocurre en los timos. Generalmente, las ganancias no coinciden. Quien ejecuta un timo, se lleva las ganancias; el timado, la frustración. En un juego, uno de los intérpretes puede salir con un sentimiento de euforia y el otro, con sensación de fracaso.

La Fórmula del Juego es: C + ME = R → C → C → V o P

Es decir: Cebo más Motivo Egoísta o Flaqueza producen en el Intérprete-Blanco una Respuesta deseada por el Intérprete Principal quien, después, Cambia de proceder y produce Confusión en el Intérprete-Blanco. Finalmente, cada uno recibe sus Ventajas o Pagos.

Ejemplo: El golpe (1973)

Una organización de apuestas clandestinas de una población cercana a Chicago encarga a uno de sus hombres, Motola, que lleve la cantidad que han recaudado al mismo Chicago. Cuando está de camino, se encuentra con un hombre negro caído en tierra, mientras un «ladrón» más joven huye.

«Luther.– ¡Eh, usted, alto! ¡Eh, detengan a ese hombre! ¡Deténganlo! ¡Deténganlo! ¡Me ha robado la cartera! ¡Detengan a ese hombre! ¡Me ha robado todo mi dinero! ¡Deténganlo!..
(Aparece Hooker, que zancadillea al «ladrón»)
«Ladrón».– ¡Asqueroso amigo de negros!.. ¡Algún día me las pagarás! ¡Cornudo!..
Luther.– ¡No le deje escapar! ¡Tiene mi cartera! ¡Persígalo! ¡Se lleva todo mi dinero! ¡Mi cartera, tiene mi cartera!
Hooker.– ¡Su cartera la tenemos nosotros!
Motola.– ¿Qué ha pasado?
Luther.– Démela, por favor. Me dio un navajazo.
Hooker.– No se mueva, necesita un médico. Llamaré a la policía.
Luther.– No. No llame a la policía.
Hooker.– ¿Le busca la poli, amigo?
Luther.– No, nada de eso.
Hooker.– ¿Está loco? Llevar tanto dinero en este barrio. Aquí huelen la pasta antes que la mierda.
Luther.– Gracias. Les estoy muy agradecido, pero tengo que irme. ¡Ah! ¡Oh!
Hooker.– No podrá ir a ninguna parte con esa pierna.
Luther.– Me tengo que ir. Recaudo de unas tragaperras en el West. para una pandilla. Me he retrasado un poco en la liquidación y creen que quiero engañarles. Me han dado de plazo hasta las cuatro para entregarles la pasta... Si no lo hago me matarán.
Hooker.– Pues dése por muerto, ya son las cuatro.
Luther.– Les daré a usted y a su amigo cien dólares si lo entregan por mí.
Hooker.– No sé. El tío que le ha atacado está furioso conmigo y puede estar esperándome en la esquina con unos compinches.
Luther.– No sabrá que lo lleva usted. Vamos, por favor, ayúdeme.
Hooker.– Ni hablar de eso, amigo. Le ayudaré llamando a un médico, pero no quiero exponerme a un navajazo por su culpa.
Luther.– ¿Y usted? ¿No podría hacerlo? Sólo tiene que echar el sobre en un buzón. Le daré los cien a usted.
Hooker.– ¿Y por qué puñetas va usted a fiarse de este lechuguino?
Motola.– ¿Qué habla usted? ¡Cagón! ¿Quién le ha devuelto la cartera sino yo? ¿Dónde es eso?
Luther.– Maison 1811. Echelo en el buzón 3-C.
Motola.– 3-C.
Luther.– No tendrá ninguna dificultad. Ahí dentro hay cinco mil dólares. Y aquí tiene los cien prometidos.
Motola.– De acuerdo, amigo. Yo los entregaré. Y no se preocupe, puede fiarse de mí.
Hooker.– Eh, oiga. Si esos chorizos le meten mano se lo encontrarán enseguida.
Motola.– ¿Qué podemos hacer?
Hooker.– ¿Tiene usted una bolsa? ¿Y un pañuelo?
Motola.– Aquí tiene un pañuelo.
Hooker.– Traiga. Deme el dinero.
Luther.– Dense prisa.
Hooker.– ¿No tiene más? Póngalo todo aquí si no quiere perderlo.
Luther.– ¡Creerán que no quiero pagarles! ¡Mi mujer enfermó y tuve que pagar al médico! ¡No trataba de engañarles!
Hooker.– Camúfleselo aquí, ¿eh?
Luther.– ¡Yo siempre he pagado puntualmente!
Hooker.– Es un buen sitio.
Luther.– Sí, claro.
Luther.– ¡Dense prisa!
Hooker.– No se deje meter mano en la bragueta.
Luther.– Gracias.
Motola.– A mandar.
Motola toma un taxi.
Taxista.– ¿Adónde va?
Motola.– ¿Dónde está la calle Maison?
Taxista.– Diez manzanas al sur.
Motola.– Pues vamos al norte, a la estación de Joliet.. ¡Rápido!
Taxista.– Bien.
Motola.– Ja, ja, ja.
Taxista.– ¿De qué se ríe?
Motola.– Acabo de ganarme cinco de los grandes del modo más fácil. Ja, ja, ja.
Después de haber corrido, Hooker y Luther se detienen para tomar aire.
Hooker.– Vamos, Luter.
Luther.– Espera. No puedo más.
Hooker.– Date prisa... Entremos ahí.
Luther.– Chico, ha sido estupendo.
Hooker.– Creí que se había dado cuenta.
Luther.– No. Lo engañaste muy bien. Ya lo creo. Ja, ja, ja.
Hooker.– Luther.
Luther.– ¿Qué potras? ¡Somos millonarios!
Hooker.– ¿Sabías que iba tan cargado?
Luther.– No, qué va. Me tropecé con él. Creí que sería un timo corriente.
Hooker.– ¡Qué suerte! ¡Qué suerte!
Luther.– Bueno, vámonos de aquí. Esta noche nos lo repartiremos.
Cada uno se marcha en una dirección distinta.

El Cebo es el dinero; el Motivo egoísta, la codicia de Motola; los timadores logran la conducta que deseaban de Motola y Hooker ejecuta el Cambio: un montón de papeles en lugar de dinero. En la escena dentro del taxi, Motola recibe el pago que no esperaba y en la escena después de la carrera, Hooker y Luther reciben más ganancias de las que esperaban.

Los perseguidores son Hooker y Luther; Motola, la Víctima o Blanco; el «ladrón» es el Enlace.

5. Estudio sistemático de cualquier juego

5.1 Ante todo, un Juego ha de llevar un Título. Berne quería que fuese corto y que resumiese lo esencial del juego. Pueden parecer discutibles, humorísticos o poco académicos los títulos que Berne da a los juegos. Él quería que los títulos entrasen a formar parte del lenguaje corriente y que el mayor número de personas pudieran comprender los.

5.2 Cada juego tiene una Tesis. Por lo general, es una sentencia que el jugador pronuncia o piensa y que reúne lo que quiere que los demás piensen y sientan y lo que él quiere pensar y sentir. Por ejemplo, en «Sala de Audiencias», la Tesis es: «Tienen que decir que tengo la razón». Le interesa que digan abiertamente que lleva razón, más que estar realmente acertado. Sobre todo, porque mientras insiste en que le dén la razón, no está pensando en que quizá realmente no la lleva.

5.3 Los Papeles en un juego, según Stephen Karpman, pueden ser: Perseguidor, Víctima, Salvador, Enlace y Comodín (Karpman 1968: 39-43: Berne 2002: 212-213). Que un jugador desempeñe el papel de Perseguidor, Víctima o Salvador no requiere explicaciones que vayan más allá del significado común de estas palabras. Quien interpreta el papel secundario de «Enlace» es una persona que profesionalmente acelera o frena el desenlace de un juego. «Comodín» es aquel que lo hace sin pretenderlo. (Ceremonias multipersonales).

5.4 Un juego desarrolla una serie de Movimientos, que lo hacen predictible y objeto de investigación. Hay juegos más dramáticos que otros, pero el investigador no se deja llevar por las apariencias y logra identificar con exactitud los movimientos de cada jugador. (Vis cognoscitiva, normas, ceremonias algorítmicas o protocolizadas)

5.5 También me he referido a las Ventajas de los juegos al presentar la fórmula. Ahora es el momento de detallar estas ventajas, puesto que una ventaja satisface una necesidad. La motivación que impulsa a entablar los juegos proviene de su recompensa, ventaja o pago. Las ventajas de los juegos son, realmente, pseudoventajas, puesto que el fín último es evitar la responsabilidad de los actos propios y la intimidad con otros seres humanos. Ya me he referido a las ceremonias evasivas o negativas. Podemos estudiar las Ventajas como manifestaciones de la Vis appetitiva y Affectiva.

5.5.1 La Ventaja Biológica de un juego corresponde al apetito de estímulo o sensación. En lugar de caricias positivas –la Confirmación, según Watzlawicz–, el jugador busca inconscientemente las negativas o Rechazo. Un jugador hará cualquier cosa, si así evita la Desconfirmación, el que nadie le tenga en cuenta.

Muchas personas tiene puesta la radio y la televisión como fondo, porque temen la soledad. Así tienen motivo para enfadarse con lo que oyen y ven, odiar a las personas que hablan o identificarse con vidas que sólo existen en su imaginación. Los medios las mantienen despiertas, impidiendo que se aletarguen o que degeneren mentalmente.

5.5.2 La Ventaja Psicológica interna y la Ventaja Psicológica externa satisfacen las Necesidades de estímulo y estructura. Las dos contribuyen a mantener el equilibrio del jugador; la función de la primera es dar salida a los malos sentimientos acumulados: el juego impide que estalle en un trastorno mental serio; también el jugador ansía la segunda para no actuar como un Adulto; así es como evita confrontar, responsabilizarse, comprometerse y amar a otras personas.

Sólo hay que escuchar y/o ver los programas en los que oyentes o telespectadores pueden hablar para comprobar cómo van buscando estas dos ventajas o pseudoventajas. Los desahogos y confesiones públicas posponen las visitas a psicólogos y psiquiatras. También sorprende la gran capacidad de discusión que algunos demuestran para no comprometerse en ningún tipo de actividad. Son un ejemplo ilustrado en el que pueden mirarse quienes no quieren trabajar para que las cosas cambien.

5.5.3 La Ventaja Existencial responde a las necesidades de reconocimiento y estructura. Un jugador escoge a otro/s jugador/es que le confirme/n en lo que él piensa que es, que dén sentido a su actividad y a sus relaciones con los otros. Es decir, que le permitan representar el «argumento» de su vida. Los juegos sólo sirven para confirmar que un jugador es un Triunfador malo, un Fracasado Malo o un Fracasado Bueno, no para probar que es un Triunfador Bueno. Por Triunfo entiendo la coincidencia entre lo que una persona proyecta y lo que logra, no los signos superficiales del triunfo. Las personas tenemos «argumentos»; lo mismo ocurre con la Historia de los pueblos. Cosa muy distinta es que algunos historiadores no sepan encontrar ese argumento más allá de las montañas de datos. Una muestra de un modo argumental de ver nuestra Historia es España Inteligible, de Julián Marías. Otros historiadores se comportan como gacetilleros, contando muchas menudencias sobre la Historia de España, menos las cosas fundamentales. Es lo mismo que Litton Strachey, del Grupo de Bloomsbury, reprochaba a las biografías sobre personajes victorianos.

Las ventajas existenciales o posiciones vitales que un jugador puede extraer de un juego son la arrogancia –Yo estoy bien –Tú estás mal; la depresión –Yo estoy mal –Tú estás bien; y el nihilismo –Yo estoy mal –Tú estás mal; en resumen, justificaciones para el aislamiento y la impotencia. Si hay varios jugadores, el snobismo alimentado por prejuicios, la agitación excluyente, la arrogancia farisaica, el servilismo, la envidia y el pesimismo cínico (Berne 2004: 110-111).

Una campo fértil de estudio es observar la banda verbal y no verbal de grabaciones en las que estos sentimientos salen a la luz como aquello a lo que se reducen muchas intervenciones en los medios. Todavía más interesante es cuando los agentes quieren ofrecer una posición en la banda verbal y la no verbal desmiente lo que dicen. Esas contradicciones son un espectáculo permanente para el investigador que aspira a algo más que a arañar la superficie.

5.5.4 Las necesidades de reconocimiento, estructura e incidentes se reflejan en las Ventaja Social interna y Ventaja Social externa: El juego ofrece asuntos para hablar dentro de casa, como una forma de pseudointimidad. También para buscar el contacto con otras personas a las que gusta interpretar los mismos juegos y que forman el círculo en el que el jugador se mueve. Los medios de comunicación encuentran aquí una de sus principales funciones: proporcionan asuntos para que la gente converse. A su vez, la gente proporciona asuntos nuevos a los medios, que seleccionan a los mejores intérpretes complementarios de juegos para sus espacios de máxima audiencia.

5.6 El remedio de un juego es dar con su Antítesis, es decir, con una táctica para neutralizar su mecanismo. La Antítesis encierra lo contrario de aquello que el Juego quiere probar. Antídoto es una buena imagen para comprender qué es la Antítesis. Los retóricos clásicos hablaban del Estado de Transposición, en el que un personaje impugnaba la validez de todo el procedimiento. También nos sirve para comprender el significado de la Antítesis.

Cada juego tiene una Antítesis. Quien da con ella, deja de jugar y se convierte en una persona auténtica. Uno de los terrenos más apasionantes para investigar en el futuro es el de periodistas que saben dar la Antítesis a personajes empeñados en jugar o maniobrar. Y a la vez, veremos cómo algunos personajes dan la Antítesis a periodistas. Incluso, ¿por qué negarlo?, puede llegar un momento en que la Antítesis se convierta también en un Juego, sobre todo si ayuda a elevar los índices de audiencia.

5.7 El Propósito de un juego es lo que el jugador quiere probar y que no muestra a los demás, porque también resulta desconocido para él. Si lo conoce, entonces está maniobrando, no jugando. Un jugador que lucha para que los demás le dén la razón, realmente está buscando que le tranquilicen. ¿Quién está dispuesto a reconocer esto en público? Sin embargo, nos sorprende y conmueve la sinceridad que los niños tienen para exponer los motivos reales por los que la gente actúa. Resultan «paradójicos», ateniéndonos al significado original de «paradoja», es decir, «contrarios a la opinión común», a la «doxa».

5.8 Los juegos tienen grados:

5.8.1 Un juego de primer grado es socialmente aceptable en el círculo de los participantes.

5.8.2 Un juego de segundo grado es aquél del cual no surge un daño permanente e irreparable, pero que los jugadores prefieren esconder del público.

5.8.3 Un juego de tercer grado es el que se juega con carácter definitivo y que termina en un sanatorio, en el juzgado o en el depósito de cadáveres. (Berne 1987: 52-69)

6. La Teoría de las Apariencias, de Gustavo Bueno

Si Berne ha afirmado que los jugadores no se dan cuenta de que participan en un juego y si, por otra parte, todo juego tiene un elemento oculto, estamos obligados a estudiar las apariencias. Gustavo Bueno ha elaborado una teoría de las apariencias con la que podemos profundizar en las transacciones ulteriores y en los juegos.

a) Las apariencias-k enmarcadas son partes, momentos o aspectos atribuidos a un marco k, pero en tanto dicen alguna continuidad causal o de otra índole con determinada realidad que tiene también alguna relación con el marco-k, pero que no está explicitada desde la apariencia, sino que está implícita en ella u oculta por ella.

b) Las apariencias-k son alotéticas (en griego, «que ponen otra cosa»), es decir, nos remiten a algo distinto del mismo k; algo así como ocurría con los signos.

6.1. Apariencias falaces

Como ha hecho en muchas otras ocasiones, Bueno parte de situaciones de la vida real y filosofa sobre ellas. Encuentra en el teatro y en otras artes de la representación o de la simulación mimética, como la pintura, muchos ejemplos conceptualizables por medio de la «ambigüedad objetiva», que la tradición nos ha transmitido. Las uvas pintadas (a') por Zeuxis confundieron (engañaron) a los pájaros (S) que se lanzaron a comerlas, como si fueran uvas reales (r). Pero la cortina pintada (a') por Parrasio confundió (engañó) a su vez al propio Zeuxis (S) cuando la tomó por una cortina real (r), que estaba cubriendo al propio cuadro que, al parecer, su rival iba a presentarle (y, por ello, Zeuxis reconoció la superioridad del arte de Parrasio: «Yo he pintado –dijo Zeuxis– unas uvas que han confundido a unos pájaros pero Parrasio una cortina que me ha confundido a mí»).

En efecto, las figuras pintadas, que en sí mismas son acaso meras simulaciones miméticas (a') pueden comenzar a desempeñar el papel de apariencias cuando un sujeto dado, en lugar de interpretarlas como simulaciones alotéticas (es decir, simulaciones que ponen otras cosas) o apariencias (a) se comporte ante ellas como si fuesen realidades autotéticas (r). Su función de apariencia comenzará a actuar, en el momento en que ellas están obstruyendo las relaciones efectivas que a mantiene con r. Por eso, Bueno las denomina apariencias falaces, que pueden ser:

6.1.1. Apariencias configurativas de presencia, cuando 1) una disposición presente y delimitada como tal apariencia (a) desempeña un papel de apariencia, frente a (r) que desempeña el papel de realidad (Ejemplo: La mariposa Calligo extiende sus alas, ofreciendo con ello al pájaro depredador la apariencia de un búho capaz de espantarle.), o 2) cuando (a) se mantiene como presente frente a un (r) irreal (podría ponerse como ejemplo la apariencia de los canales de Marte «descubiertos» en 1877 por J.V. Schiaparelli).

En los timos y juegos, los jugadores emplean estos dos tipos de apariencias. Algunos demuestran una imaginación tan viva y dan tal número de detalles que recrean una realidad como la de Los viajes de Gulliver, empleando procedimientos como los de la mariposa Calligo. Otros mantienen sus posiciones vitales, de las que me he ocupado en 5.5.3., con entera firmeza, aun en las situaciones más desfavorables, que hacen pensar en los canales de Schiaparelli.

6.1.2. Apariencias configurativas de ausencia. En las apariencias de ausencia habría des-aparecido el término (a); pero de suerte que su ausencia se nos ofrezca como una privación, y no como una mera negación. Nos encontramos entonces con una situación límite constituida al introducir retrospectivamente el término (a) como des-apariencia. La ocultación del animal cazador ante su presa es la forma más común de este tipo de apariencias, en el campo etológico; también la apariencia por ausencia mimética de la presa que estando ante los ojos del cazador queda disimulada como uno más de los contenidos del paisaje (el caso del «melanismo industrial» que hace que la polilla Biston betularia sea sustituida por la forma melánica carbonaria o recíprocamente).

6.1.2.1. Por conexiones de presencia adventicias, erróneas, o desviadas: Apariencias derivadas de asociaciones accidentales, por ejemplo, de contigüidad secuencial (post hoc, ergo propter hoc; como decía Aristóteles: «Puesto que, después de haber llovido, la tierra está mojada, cuando vemos que la tierra está mojada, sacamos la conclusión de que ha llovido. Pero esto puede ser falso»; de semejanza (ilusiones de la magia homeopática, &c.).

Un jugador puede dedicarse a resaltar alguna parte de su anatomía y, cuando los demás responden a ese estímulo, afirman que los demás tienen mentes sucias. Se ha acostumbrado a una conexión erónea.

6.1.2.2. Por ausencia de conexión (por des-conexión). Hipóstasis o sustantivación de términos objetivos des-contextualizados (la apariencia del Sol copernicano, centro del mundo, en cuanto entidad sustantivamente dada).

6.2. Apariencias veraces (al menos, no falaces).

6.2.1. Indicios, huellas, velos, síntomas. La apariencia sana o aspecto exterior-k visible (a) de un organismo (de su piel, &c.), me remite a la salud de los órganos invisibles encerrados por el «estuche epidérmico», que constituyen la realidad (r) de referencia; la apariencia-k es ahora un síntoma (y el síntoma puede tomarse ahora como un signo instrumental, con praevia notitia sui) y tiene con la realidad la relación alotética que el efecto tiene con la causa. (Valbuena 1988-1999).

El maquillaje del rostro que disimula la palidez enferma, mediante la cosmética, no es una apariencia interna de la salud, es una pseudoapariencia, un cosmos aparente, producido por la cosmética, una falsa apariencia, o una apariencia de las apariencias-k dadas en el marco de la salud orgánica.

El sentido último de la Antítesis es descubrir la estructura real, por debajo de las apariencias falaces de los juegos, interrumpir la bola de nieve de las apariencias falaces.

6.2.2. Analogías, proporciones... (La ley de atracción de las cargas eléctricas de Coulomb como apariencia de la ley de gravitación de Newton).

6.2.3. Apariencias mixtas. Valdrían como ejemplo los espejismos.

7. Importancia de los Juegos

Cada profesión tiene sus juegos favoritos. Lo que varía de una profesión a otra no es el tema de un juego, sino la «moneda», es decir, las circunstancias en que los jugadores se mueven. Distinguir entre tema y moneda del guión es lo que hacen los escritores cuando adaptan una obra al cine. El tema puede ser idéntico en varias versiones, pero la moneda cambia de una a otra: Un motín real en la fragata Bounty, en 1787 (Rebelión a bordo, 1935) se convierte en una rebelión de vaqueros contra su jefe (Río Rojo, 1948) y en una rebelión en un barco de guerra en la Segunda Guerra Mundial (El motín del Caine, 1954). Por tanto, los juegos pueden ser iguales en todas las profesiones; lo que varía es la moneda, que en Periodismo son información, diversión y poder, fundamentalmente.

En una Teoría General de la Información, interesa mucho conocer qué juegos pasan de generación en generación. Las biografías y autobiografías de periodistas son el lugar donde vemos cómo ciertos juegos se perpetúan.

Cada organización periodística desarrolla unos juegos más que otros. El periodista recién contratado tiene que aprender la cultura de su empresa, a veces con grandes costos emocionales. Si conoce en qué consisten los juegos, puede evitar despilfarros inútiles de energía.

Los juegos determinan los conocidos, amigos, e íntimos. Los periodistas se juntan con compañeros y protagonistas de las noticias que favorecen el desarrollo de determinados juegos. «Díme con quién te juntas y te diré a qué juegas» puede resumir lo que vengo diciendo. Una persona que sabe la teoría sobre los juegos no puede poner la ignorancia como excusa cuando ha recibido un pago que él cree no merecer, sobre todo si ha estado jugando. Nadie puede timar a una persona honrada.

La teoría de Berne puede guiar con seguridad al lector o estudioso que quiere conocer los juegos de los periodistas en una sociedad concreta. (Hermida 1993; Picos Freire 1994; Santos 1995). Los periodistas pueden contribuir a identificar los juegos a los que son aficionados los pueblos. Un trabajo iluminador es hacer ver adónde conducen determinados juegos. El pesimismo radical late en muchos artículos de Mariano José de Larra y en el Ideario, de Joaquín Costa, entre otros regeneracionistas. ¿Qué temple hubieran creado sin esa afición suya al juego del «No es Horrible»? Es difícil que alguien cree una ilusión colectiva cuando, a la vez, está inmerso en algunos juegos.

Américo Castro califica de «nihilistas» a Quevedo y a Gracián, porque anulaban la creencia en la realidad de las cosas, ahogándolas en el sudario de la nada. (Castro 1987: 324). Es un dictamen que suena exagerado –el mismo Américo Castro admira a estos dos grandes escritores–, pero no le falta razón si se refiere al pesimismo como posición vital. Volveré a Gracián en algunos momentos de este artículo, porque también era un sagaz observador de la conducta humana y sabía descubrir muy bien los juegos.

Rafael Sáez ha realizado una investigación excelente sobre siete juegos de alumnos-profesores dentro del aula, que puede servir de modelo para otras profesiones (Sáez 2001).

8. Juegos que buscan satisfacer las necesidades de reconocimiento y de incidentes

8.1. «¿No es horrible?»

La diferencia entre quienes participan y quienes no toman parte en este juego es el compromiso para arreglar las injusticias. Los intérpretes no quieren realmente cambiar un estado de cosas. Los que no juegan, exponen las injusticias que observan sólo como un paso para repararlas. El intérprete de «¿No es horrible?» colecciona injusticias para mostrárselas a los demás y lograr que le compadezcan y le tomen en cuenta, logrando así unas ganancias que de otro modo no obtendría. Este juego es una manifestación del victimismo.

Aquiles y el Rey Lear estaban abonados a «¿No es horrible?». Por el contrario, Hércules, Ulises y Teseo (excepto en el asunto de Hipólito) son figuras que nos muestran cómo aprovechar las oportunidades, por pocas que sean para hacer cosas grandes, sin quejarse.

Los medios de comunicación, al hacer públicas estas injusticias, aumentan su resonancia y el periodista se encuentra también interpretando este juego, participando como Salvador provisional de la Víctima. Cumple la función de ser portavoz de quejas. Quien no juega, aparece en los medios y pide ayuda al periodista para organizar una acción solidaria y colectiva; concede el protagonismo a la situación y se revuelve contra la lástima, porque está convencido de que es el sentimiento que las personas adoptan ante los débiles. Desconfía también de las emociones provocadas por los medios de comunicación, pues piensa que provocan la invalidez psicológica.

Ejemplo: ¡Qué bello es vivir! (1946)

Es Nochebuena y la familia Bailey está preparando los adornos de Navidad. Llega el padre, George, que se ha enterado de que a su tío le han desaparecido diez mil dólares, decisivos para salvar el negocio familiar.

«Mary.– Eso es... ¿Verdad que es estupendo lo de Harry? Somos famosos, Georges. Me han llamado lo menos cincuenta veces para preguntarme por el desfile y el banquete... Tu madre está tan emocionada que...
George.– ¿Es necesario que repitas tanto éso?
Janie.– Tengo que practicar para la fiesta de esta noche, papá.
Sam.– Mamá dice que podemos quedarnos hasta las doce y cantar villancicos.
Tommy.– ¿Tú sabes cantar, papá?
Mary.– Date prisa y aféitate. La familia llegará enseguida.
George.– ¡La familia! No tengo ganas de ver a nadie de la familia.
Mary.– Ven a la cocina conmigo mientras termino la cena. Vamos.
Sam.– Perdón... ¡Perdón!
Mary.– ¿Un día muy agitado?
George.– Ah, sí. Otro día de números rojos para los Bailey.
Pete.– Papá, los Braun de aquí al lado tienen un coche nuevo. Deberías verle.
George.– ¿Qué le pasa a nuestro coche? ¿No es bastante bueno para tí?
Pete.– Sí, papá.
Tommy.– Perdón... ¡Perdón!
George.– ¿Perdón por qué?
Tommy.– Por el ruido.
Mary.– Sí, cielo. Estás perdonado. Ahora sube a ver lo que quiere Zuzu.
George.– ¿Zuzu? ¿Qué le pasa a Zuzu?
Mary.– Tiene catarro. Está en la cama. Lo ha cogido al volver de la escuela. Le dieron una flor de premio y como no quería que se estropeara no se abrochó el abrigo.
George.– ¿No crees que serán anginas?
Mary.– Es un catarro, el médico dice que no es nada grave.
George.– ¿El médico? ¿Es que ha venido ya el médico?
Mary.– Si, le llamé enseguida. Dice que no es...
George.– ¿Tiene fiebre, cuánta fiebre tiene?
Mary.– Unas décimas, 37,2. No te preocupes.
George.– ¡Es por la casa. No sé cómo no cogemos todos una pulmonía. Entra frío y humedad por todas las partes. Esto no hay quien lo aguante. Es como vivir dentro de un refrigerador! ¿Por qué tenemos que vivir en esta casa y quedarnos en esta miserable y asquerosa ciudad?
Mary.– Georges, ¿qué ocurre?
George.– ¿Qué ocurre? ¡Que todo sale mal! ¿Y esto es una familia feliz? ¿Por qué hemos tenido que tener tantos críos?
Tommy.– Papá, ¿cómo se escribe «aleluya»?
George.– No sé. Pregúntaselo a tu madre.
Mary.– ¿Adónde vas?
George.– A ver a Zuzu
Pete.– Me ha dicho que escriba una comedia para esta noche.
Mary.– I-n-c-i-e-n.
Zuzu.– Hola, papi.
George.– ¿Pero qué te ha pasado?
Zuzu.– He ganado una flor.
George.– Espera, espera. ¿Se puede saber adónde vas?
Zuzu.– Quiero venir a ver a mi flor.
George.– Está bien, está bien. Dale la flor a papá y yo la daré de beber. Anda.
Zuzu.– Mira, se ha rompido. Tienes que pegarlo, ¿eh?
George.– Bueno, bueno. Trae. Yo la pegaré otra vez. Toma, ya está. Papaito la ha pegado y mira qué bonita queda. ¿Me haces ahora un favor a mí?
Zuzu.– ¿Cuál?
George.– Procura dormir un poco.
Zuzu.– No tengo sueño. Quiero mirar a mi flor.
George.– Lo sé, lo sé. Pero tienes que dormir. Así soñarás con ella y será un jardín entero.
Zuzu.– ¿De verdad?
George.– Si.
(Suena el teléfono).
Sam.– El teléfono.
Violet.– El teléfono.
Mary.– Ya voy... Diga... Sí, soy la señora Bailey... Ah, gracias, señora Welch. No es nada de importancia. El médico dice que podrá levantarse para la cena de Nochebuena.
George.– ¿Es la maestra de Zuzu?
Mary.– Si.
George.– Déjame hablar con ella... Oiga... Oiga, señora Welch. Soy Georges Baily, el padre de Zuzu. ¿Qué clase de profesora es usted? ¿Cómo se la ocurrido mandármela a casa a medio vestir? ¿Sabe que probablemente tiene una pulmonía por culpa suya?
Mary.– George.
George.– ¿Para ésto pagamos los impuestos, para tener maestros... para tener maestras como usted? Gente estúpida e inconsciente que manda a los niños a la calle sin abrigo.
Mary.– George.
George.– ¡Puede que mis hijos no sean los mejor vestidos. Tal vez no tengan un gran vestuario, pero... Estúpida!
Mary.– Señora Welch, le ruego le disculpe. Oiga... oiga... Ha colgado.
George.– Yo sí que la colgaba.
Señor Wells.– ¿Qué se ha creído usted?
George.– Un momento... Oiga, ¿quién es? Ah, señor Welch. Muy bien, señor Welch, me alegro poder decirle lo que pienso de su mujer.
Mary.– ¡George!
George.– ¿Quieres dejarme arreglar mis asuntos?.. Oiga... Oiga... ¿Qué? ¿Ah, sí, eh? Muy bien, señor Welch. Cuando quiera si es lo bastante hombre como... Oiga... Oiga...
Pete.– Papá, ¿cómo se escribe «aleluya»?
George.– ¡Yo qué sé! ¿Te has creído que soy un diccionario? ¡Tommy, basta ya, basta ya! Janie, ¿aún no te has aprendido esa música idiota? ¡La has tocado un millar de veces! ¡Déjalo ya! ¡Déjalo ya!.. Lo siento, Mary. Janie, perdona. No quería... Sigue practicando. Pete, hijo, perdóname tú también. Lo siento. ¿Qué querías saber?
Pete.– No, nada.
George.– ¿Se puede saber qué os pasa? Janie, sigue. Te he dicho que sigas. Vamos, toca.
Janie.– Oh, papá. (Se pone a llorar).
Mary.– George, ¿por qué has de torturar a los niños? ¿Por qué no...?»

George amarga la Navidad a su familia y a la de la maestra de Zuzu, porque está dando salida a su frustración de una manera irracional. La familia no tiene responsabilidad alguna en la pérdida del dinero y George establece una conexión enteramente errónea entre el pasado, el presente y un hecho fortuito. Lo que en el fondo desea es reafirmar su posición vital de Yo (y mi familia) no está bien- Tú (el poderoso y malvado Mr. Potter) está bien.

Ejemplo: El gran carnaval (1951)

Charles Tatum, veterano periodista, que por sus comportamientos poco claros ha iniciado su declive, va a parar a Alburquerque, Nuevo Méjico, donde espera encontrar alguna buena oportunidad para regresar a uno de los periódicos nacionales importantes.

«Charles Tatum.– Gracias, Jerónimo, esto es para los grabados. ¿Qué es esta inmundicia?
Un periodista.– No pudieron conseguir hígado picado de pollo. Compré tacos de pollo.
Charles Tatum.– ¿Tacos de pollo?
Un periodista.– No conseguirán hígados para usted solamente; nadie quiere comprarlos; ni habrá más ajos en escabeche.
Charles Tatum.– Cuando la historia de esta Siberia cocida por el sol se escriba, estas palabras hablarán de la infamia. No había hígado picado. Ni ajos en escabeche, ni lindis, ni Madison Square Garden. Ni Johnny Berra. ¿Que sabe usted de Johnny Bell, señorita Dalen?
Señorita Dalen.– ¿Cómo dijo usted?
Charles Tatum.– Johnny Berra.
Señorita Dalen.– Johnny... creo que es una especie de religion, ¿no es eso?
Charles Tatum.– Usted lo ha dicho. Es venerado por los jankees de Nueva York. ¿Sabe qué esta mal en Nuevo Mejico, Wendel? Demasiados paisajes. Déme esos ocho árboles raquíticos que están frente al Centro Rockefeller cada día y será suficiente para mí. No hay subterráneos que tengan ese aroma agridulce. ¿Y qué es lo que usan para hacer ruido por aquí? No se escucha el rugir que producen millones de hormigas que luchan, maldicen, aman. Ni espectáculos, ni hay encantadoras damitas que adornen céntricos bares. Y lo peor de todo, Herbie, no hay un vigésimo piso del que te puedas arrojar de cabeza.
Herbie.– ¿Es uno de tus discos de larga duración, Joc? Pon el otro lado.
Charles Tatum.– Lo pondré para ti. Cuando vine aquí, pensé que no sería por más de treinta días, sesenta a lo sumo. Yha pasado un año. Parece cadena perpetua. ¿Y dónde está, dónde esta la maravillosa noticia esperada?, ¿dónde están las llamadas que me sacarían de aquí? Un año. ¿Qué clase de noticias? Un simple Derby infantil. Un huracán que nos esquiva y prefiere ir a Texas. Un golfo que afirma ser el verdadero Jesse James, y al fin resulta ser un ladrón cobarde que responde al nombre de Semel Maher. Ya me quedé aquí ¿comprenden? ¡Qué afortunado soy!.. Si por lo menos usted, señorita Dalen, en vez de escribir sugerencias para amas de casa sobre cómo eliminar manchas de chili en la ropa se convirtiera en víctima de un crimen... ¿Qué opina, señorita Dalen?; ¿sabría sacar partido de su mutilado cuerpo?
M.– Señor Tatum, yo creo...
Charles Tatum.– O usted, Wendel, si arrojara su cigarro a través de la ventana con fuerza llegaría al camino de Los Álamos ¡pom! Entonces sí que habría noticias.
Director.– ¡Le dije que no bebiera en la oficina! ¡Creí que podía confiar!
Charles Tatum.– ¡Qué desconfiado es usted, jefe Boot! ¿Bonito, eh? Es lo que me pongo a hacer en mi casa cuando se me acaba el último fósforo. Calma mis nervios.
Director.– Lo siento, Tatum, tal vez lo que necesite es un cambio.
Charles Tatum.– ¿De veras?
Director.– Y yo tengo mis planes para usted. Saldrá del pueblo por un par de dias.
Charles Tatum.– ¿Cómo de lejos y en qué dirección?
Director.– Irá a Los Barrios. Están en cacería de serpientes de cascabel y quiero que nos informe.
Charles Tatum.– ¿Cacería de serpientes?
Director.– Exacto. ¡Y llevese a Herbie! Él tomará las fotos.
Charles Tatum.– Cacería de serpientes. ¡Vaya! ¿No es esto estrafalario? Es como para detener las prensas, escribir de nuevo la primera plana e imprimir con rapidez el acontecimiento.
Director.– Está agradable el clima; ocúpese del campo y no se preocupe; yo me ocuparé del periódico.
Charles Tatum.– Bueno, parece que empezamos nuestro segundo año con algo increible. Anda, amigo, ven para acá.
Herbie.– Yo opino que puede ser una buena historia, Joc. No la desdeñes.»

Investigando «¿No es horrible?» en prensa, radio y televisión, podemos comprobar que lo interpretan algunos periodistas entre sí; los periodistas y la audiencia, cuando los participantes en un programa tienen oportunidad de expresarse; los periodistas y los representantes de grupos organizados. La filosofía de los periodistas que participan en este juego es la de Charles Tatum: las malas noticias son mejores, porque las buenas no son noticia.

Cuando después de un determinado programa, el sentimiento que queda es el de «Aquí no hay nada que hacer», el observador sabe que ha de investigar un juego. Cuando es el de «¿Cuándo empezamos a actuar?», el programa puede encuadrarse dentro de lo que Berne llama Actividades. En El gran carnaval, el sensacionalista Tatum acaba por desencadenar una tragedia, porque juega con el indio atrapado en la cueva y demora su salvación. Cuando quiere abandonar el juego, ya es tarde.

El periodista tiene poder para transformar un Juego en una Actividad si sabe dar la Antítesis de este «¿No es horrible?». Una piedra de toque para saber si las críticas son fecundas o no es que el periodista exija una alternativa responsable como precio de una crítica.

Si nota que la respuesta se reduce a vaguedades, puede ser muy incisivo, pasando de los acontecimientos externos al intérprete mismo de este juego. «¿Qué espera usted sacar de su desventura?» «¿Qué hay de nuevo?»; «¿Tiene usted algún interés en salir de su situación?». En los próximos años, la diferencia entre un periodista corriente y periodista competente va a acentuarse, pues el segundo podrá lograr siempre una entrevista original, aunque el entrevistado haya recorrido casi todos los medios exponiendo sus desgracias. El periodista competente sabrá dar con la pregunta certera, que desmonte los mecanismos de este juego, empleando frecuentemente el humor; el periodista corriente se limitará a perpetuarlo, escuchando con simpatía, cuando no con falsa simpatía, que es precisamente lo que va buscando el intérprete de este juego.

8.2 «¿Por qué tenía que sucederme esto a mí?»

La diferencia entre este juego y «¿No es horrible» está en que «¿No es horrible?» no es competitivo, mientras que el intérprete de «¿Por qué...?» intenta demostrar que su desgracia es mucho mayor que la de los demás y no consiente que le hagan competencia en este asunto.

Algunos programas, sobre todo en radio y televisión, se prestan mucho a que este juego se convierta en una demostración de humor negro. «¿Por qué...?» facilita mucho la escenificación. Los documentalistas e investigadores de un programa descubren varios casos que coinciden en algunas notas; entonces, llevan a la radio o a la televisión aquellos casos que más audiencia pueden captar. Sobre todo, si otras cadenas tienen programados espacios similares a la misma hora.

El periodismo amarillo encuentra en este juego uno de sus principales veneros. Hay periodistas que han dado un paso más, inventándose caso y actores, presentando como «no ficción» lo que su imaginación ha inventado o combinado. Recuérdese el caso de la periodista Janet Cooke, del The Washington Post, que llegó a recibir el Premio Pulitzer por unos reportajes sobre un niño heroinómano, producto de su fantasía. Los informativos de la CBS entraron en una profunda crisis por la influencia de Van Gordon Sauter, que favorecía toda clase de juegos en las noticias. Su influencia persiste en muchas maneras de hacer televisión en el mundo entero. (Lesher 1982; Boyer 1988; Tristani-Poteaux 1983; Valbuena 1997, 86-87).

La Antítesis de este juego es simple: No jugar a Salvador ni a ser «comprensivo», sino a que el intérprete caiga en la cuenta de que hacerse la víctima no le lleva a ninguna parte. La lástima es el sentimiento que se tiene ante los débiles. Lo que conviene al espectáculo, incluso a la literatura, puede ser fatal para la vida.

8.3 «Guardias y ladrones»

Una figura mítica que ilustra «Guardias y ladrones» es Anquises, rey de los dárdanos. Tuvo la fortuna de que Afrodita se enamorara de él. La única condición que ella le puso fue que no contase nada. Unos días más tarde, estando bebiendo con los amigos, cometió la imprudencia fatal de hablar más de la cuenta. Zeus le oyó jactarse y lanzó su rayo contra él. Afrodita lo desvió, aunque Anquises quedó muy dañado. Por si esto fuera poco, cuando Afrodita dio a luz a su hijo Eneas, perdió interés por Anquises. (Graves 1987; I: 81-82).

Salir en los medios de comunicación es la razón profunda por la que muchos delincuentes cometen sus delitos. Pueden darse a conocer empleando dos procedimientos fundamentales: O esparcen información para que la Ley los capture o intervienen activamente para ser capturados –«El criminal suele volver al escenario del crimen»–. Un delincuente puede ser extraordinariamente sagaz pero su filosofía subyacente proclama que «ser es ser percibido»; ¿qué es la sagacidad si los demás no se dan cuenta de que le pertenece a él y no a otros? Por el contrario, el delincuente auténticamente profesional no juega; planifica su «golpe» como una Actividad, desde el principio hasta el final; no deja que se filtre información, y menos a los periodistas; evita la violencia; hace trabajos «limpios» y no actúa hasta haber planificado todas las fases del golpe. Ni la Justicia ni los periodistas pueden entrevistar a un gran cerebro o a un ladrón de Museos, que roba un cuadro famoso para no poderlo ver nadie más que él.

A las audiencias les sorprende la gran tranquilidad, satisfacción o arrogancia con que los delincuentes reconocen sus fechorías, sobre todo si los periodistas están para contarlas. La vanidad, el ansia de reconocimiento son empleadas también como cebo por periodistas y policías para extraer información de personas que nunca hablarían si se viesen atemorizadas.

Ejemplo: El golpe (1973)

Después de la escena del timo, Hooker acude a un teatro de variedades, con traje nuevo y un ramo de flores para su novia Crystal, que está actuando en un número musical.

Si Hooker hubiera sido un profesional, habría dejado pasar el tiempo hasta que se olvidase su timo para poder gastar el dinero que había obtenido. Sin embargo, prefiere presumir y, a la vez, arriesgar su vida. Lo que ocultamente desea es que le persigan la policía y la mafia.

«Hooker.– Eh. Hola, Mark.... Hola, nena.
Mujer.– Hola. Crystal está actuando.
Leonard.– Hola, Hooker. ¿A quién ha chuleado?
Hooker.– Acostúmbrate, porque desde ahora me verás siempre así. ¿Qué tal, Ed?
Crystal.– Hola, Hooker.
Hooker.– Eh, quiero hablar contigo.
Crystal.– (Se acerca al extremo del escenario y, apoyándose en la cortina, habla a Hooker) Oye, ¿es que te casas o qué?
Acaba la actuación y pasa a las bambalinas.
Crystal.– ¿Te has dado cuenta, Ed? ¡Harry se ha comido cuatro compases en mi mejor número!
Hooker.– Prepárate.
Crystal.– ¿Hasta cuándo he de aguantar eso?
Regidor.– ¡Cállate, Crystal! Leonard, a escena.
Hooker.– ¿Quieres cambiar de ambiente esta noche? Tengo pasta.
Crystal.– Oh, no puedo. Tengo un número a las diez y necesito el dinero.
Hooker.– Gastaré cincuenta contigo.
Regidor.– ¡Qué cosas pasan!
Crystal.– ¿Sí?
Hooker.– Sí.
Crystal.– De acuerdo.
En el escenario.
Leonard.– ...Paga y se va. Asombrado le digo al barman ¿ha visto eso? ¿no es asombroso? Y él me dice ya lo creo, ese caballo hace diez años que viene y es la primera vez que lo pide con sifón. (Risas del público).
Director.– ¡Qué suerte tienes!
Hombre.– Tu whisky debe de ser malísimo.
Crystal.– Ese Harry no sabe mantener el compás.
Hombre.– Tú no lo bebes.
Hooker.– No me gusta.
En un garito.
Hombre.– Hola, Hooker.
Crystal.– Figúrate si viniera un agente de Hollywood en busca de talentos.
Hooker.– ¡Qué malo está esto!
Crystal.– Todos mis años de estudio y preparación...
Hooker.– Hola, Jimmy.
Kid.– ¡Cuántos meses sin verte! ¿Te trincaron o qué?
Hooker.– Oh, los tiempos han sido un poco flojos, pero eso ya pasó.
Jimmy.– ¿Vas a jugar? ¿Qué te parece diez dólares de posturas? Se está dando bien el veintiocho, ha salido dos veces.
Hooker.– Tres grandes a rojo, Jimmy.
Crystal.– ¡Tres mil dólares!
Jimmy.– ¿Te has vuelto loco?
Hooker.– No, huelo la suerte.
Jimmy.– Hooker, no puedo aceptarlo. Es demasiado. La casa tiene un límite.
Supervisor.– Acéptalo.
Jimmy.– ¡Pero Hooker, yo...!
Supervisor.– ¡Acéptalo!
Jimmy.– Veintidós negro.
Hooker.– ¡Oh, qué mala suerte!
Jimmy.– Mala suerte, chico. Para mí ha sido una suerte que la bola cayera en el negro. Me buscas un jaleo si llegas a ganar.
Crystal.– Oiga, ¿no podemos repetir?
Hooker.– No te apures. Ha sido un error. Sacaré más de donde he sacado estos.
Crystal.– ¡No te apures, dice! ¡Como si no fuera nada tres mil dólares!
Jimmy.– Gracias, Juker.
Crystal.– ¡Vengo porque se va a gastar cincuenta dólares conmigo y pierde de golpe tres mil dólares! ¡No hay derecho!.. ¡Gracias por haberme dado la noche! ¡Cuando quieras gastarte cincuenta pavos conmigo me los giras!
Hooker.– No seas así, mujer. Crystal, escúchame.
En un reservado de un casino de Nueva York.
Floyd.– Doyle, ¿puedo hablarte?
Doyle.– Estoy ocupado, Floyd.
Floyd.– Es importante. Hoy hemos tenido un tropiezo en Chicago. Uno de nuestros correos ha perdido once de los grandes.
Doyle.– ¿Y quién te asegura que no se los quedó él?
Floyd.– Se ha comprobado que no ha mentido. Lo desplumaron dos timadores.
Doyle.– ¿Son de alguna banda?
Floyd.– No lo sé. Tal vez. Lo estamos investigando ahora.
Doyle.– Que nuestra gente de allá se encargue de ellos. Nada espectacular. Hay que acabar con estas cosas sucias. ¿Me has entendido?»

Consecuencia de este Juego es su contagio. Aumentan determinados delitos cuando el autor original se ha «confesado» en un programa de radio o de televisión. Para estudiar los efectos con garantía, hay que tener en cuenta este hecho.

Platón explicaba estas imprudencias como producto del «Daemonion». En la Apología de Sócrates (31c-d), éste alude a lo chocante que resulta que aconseje en privado y, sin embargo, no se atreva a subir ante la Asamblea para aconsejar públicamente a la ciudad. Responde así: «Mas la causa de ello es lo que muchas veces me habéis oído decir en muchos lugares, que sobre mí siento la influencia de algún dios y de algún genio -a lo cual, como oísteis, aludió Meleto en su jocosa acusación-: se trata de una voz que comenzó a mostrárseme en mi infancia, la cual, siempre que se deja oír, trata de apartarme de aquello que quiero hacer y nunca me incita a ello.» (Platón 1979: 43).

Hemos visto películas en las que el ladrón o el criminal llama al periodista para preguntarle cuántos robos o crímenes tiene que cometer para aparecer en la primera página.

La Antítesis de este Juego tiene que ser preventiva. Los criminólogos deben mostrar a los reclusos cuál es el mecanismo de este juego y la razón profunda de que tantos delincuentes vuelvan a reincidir. De esta manera, les presentarán las ventajas de este juego como lo que realmente son: desventajas que pueden ser trágicas. Los periodistas también han de negarse a hacer de «Enlaces» en este juego.

Podemos aplicar también lo que Baltasar Gracián dice en su Oráculo Manual y Arte de Prudencia, concretamente en su Aforismo 21: «Arte para ser dichoso»... «Pero bien filosofado, no hay otro arbitrio sino el de la virtud y atención, porque no hay más dicha ni más desdicha que prudencia e imprudencia.»

9. Juegos que buscan satisfacer las necesidades de seguridad (de estructura)

9.1 «Sala de audiencia»

El interés de quien disfruta polemizando no es convencerse a sí mismo con razones –propias o ajenas– de la justicia de una posición, sino que los demás le digan que lleva razón y que, por tanto, se la dén. Necesita seguridad. Es mucho más atractivo difundir sus puntos de vista en los medios que pleitear en los Tribunales. El fallo de un juicio está separado de la actualidad, suele ocupar las páginas interiores de los periódicos y con una prosa tan sobrecargada y frondosa que resulta ininteligible y poco interesante para las audiencias.

Lo más sorprendente es que, mientras el polemista está proclamando su victoria, interiormente sabe que no tiene la razón, o que no la tiene en la medida en que él proclama. Lo que persigue es proyectar la culpa sobre el otro o los otros y que la Prensa y el público le eximan de responsabilidades.

Ejemplo: Niñera moderna (1947)

El matrimonio King encargan a una agencia que les busque una niñera, pero se sorprenden cuando llega Lynn Belvedere, un hombre elegante, culto y polifacético. Una tarde ha estado bailando con la señora King y, al día siguiente, mientras está lavando la vajilla en la cocina, el matrimonio está discutiendo a su lado.

«Tacey.– ¡Hola, cielo! ¡Qué pronto llegas!
Harry.– ¿Por qué no me dijiste que anoche fuiste a bailar con ese hombre?
Tacey.– ¿Qué te han contado ahora?
Harry.– ¡Contesta a mi pregunta! ¿Por qué no me lo dijiste?
Tacey.– Porque estabas medio dormido y de mal humor cuando volví a casa y no quisiste escuchar. Intenté decírtelo.
Harry.– Entonces, ¿por qué no me lo dijiste esta mañana?
Tacey.– Yo también sé estar medio dormida y de mal humor.
Lynn Belvedere.– Nuestro encuentro fue puramente casual, señor King, pero muy agradable.
Harry.– ¡Así que lo confiesa!
Tacey.– Desde luego. Y, además, baila estupendamente.
Harry.– ¡Por mí como si le gusta el baile de San Vito! ¿Y yo qué?
Tacey.– Tú bailas muy mal, Harry.
Harry.– Mira, Te.. Tu conducta me está convirtiendo en el hazme reír del barrio. El... el señor Hammond prácticamente me ha dicho que... ¡Deje de desmenuzar eso de una vez!
Lynn Belvedere.– La vida sigue, señor King.
Harry.– ¡Pues no seguirá con usted en esta casa!
Tacey.– Harry, creo que deberías serenarte un poco y pedirnos disculpas a los dos por... por esta ridícula escena.
Lynn Belvedere.– ¡Disculpas! ¿Yo pediros disculpas por vuestras indiscreciones?
Tacey.– Muy bien. Hasta que recobres la sensatez y le digas a Hammond que se meta en sus asuntos, me voy con Roddy a casa de mi madre.
Harry.– ¡Adelante! ¡Haz lo que te parezca!
Lynn Belvedere.– Sería difícil decir cuál de los dos se está portando de forma más idiota. Pero creo que va ganando usted, señor King.
Harry.– ¡Usted no se meta en esto!
Tacey.– Harry, escucha...
Lynn Belvedere.– ¡Ah! ¿Todavía estás aquí? Creí que te habías ido a casa de tu madre.
Tacey.– ¡Muy bien! ¡Ya que tomas esa actitud!
Harry.– ¡Tomo la actitud que corresponde!
Tacey.– ¡Estoy de acuerdo con el señor Belvedere! ¡Te estás portando...!
Harry.– ¡Ahí está lo malo! ¡Siempre estás de acuerdo con el señor Belvedere! Bueno, ¿a qué estás esperando?
Tacey.– ¡A nada! ¡Ahora sé cómo están las cosas!
Harry.– Bien. ¡Ha destrozado mi matrimonio. Puede estar satisfecho!
Lynn Belvedere.– La estupidez no me produce satisfacción, señor King. Su esposa tiene razón; debe pedirle disculpas.
Harry.– ¡Pues si cree que me voy a poner de rodillas para pedirle perdón está muy equivocada! Me voy por ahí a emborracharme.
Lynn Belvedere.– La borrachera es la válvula de escape que emplean las mentes inmaduras.»

La información periodística muestra diariamente polémicas entre personajes muy diversos: Empresarios, políticos, profesionales libres, cónyuges. También oimos frecuentemente que de la polémica no sale la luz. ¿Por qué sucede esto último? La dinámica de este juego lo explica.

«Sala de Audiencias» ha demostrado que los medios de comunicación están adquiriendo una importancia mayor que los Tribunales reales en la mente de las audiencias. El formato de muchos progamas es el de un Juicio, con Juez y/o Jurado. El fallo es rápido. La manipulación de la audiencia reunida en el lugar donde se realiza el programa puede resultar clamorosa. Si se repiten las caras de los que asisten a un Programa semana tras semana, es muy fácil manipular a la audiencia que ve la televisión desde su casa: Eligiendo cuatro participantes que defiendan una posición y uno o dos a favor de la contraria; escogiendo asistentes que, en su mayoría, estén a favor de una posición y dejando en una llamativa minoría a los que están a favor de la opuesta.

Este juego puede resultar muy complicado cuando el Jurado está compuesto por varios periodistas que luchan también entre sí. Lo cual hace vender mucho más los periódicos y subir la audiencia, pues unos defienden y otros atacan al demandante o al demandado.

También resultan muy coloristas en radio o en televisión las polémicas en las que el uno de los actores juega a «Además». Consiste este juego en ir lanzando una acusación tras otra en una impresionante catarata. El otro actor, por muchos esfuerzos que hace en contestar a los ataques, ve cómo los argumentos no valen, porque el demandante no escucha. Sobre todo, si el actor principal no tiene sentido del humor y toma las expresiones en sentido literal, el periodista, como moderador, se ve también desbordado por la repetición de «Además-Explicación».

El profesional competente sabe dar con la Antítesis de este Juego. Ante todo, no permite que «él», «ella», «ellos», «ellas» sustituyan al «tú», «usted», «yo». Es decir, personaliza la relación. Después, con destreza, sabe cambiar el pasado por el presente; desmonta la sinrazón que supone tomar las palabras en sentido literal siempre, en todas las ocasiones. Un recurso fundamental es el humor, que hace ver a cada parte que no llevan toda la razón que piensan y muestra las inconsistencias, vacíos, contradicciones y paradojas en que incurren. Así es como logra la risa de descubrimiento de zonas desconocidas. Finalmente, enfrenta a cada parte con acciones futuras.

9.2 «Defecto»

Ejemplo: Casa de muñecas, de H. Ibsen (1879). Versiones cinematográficas: 1959 y 1973

Nora y Torvald Helmer llevan casados ocho años. Desde el primer encuentro que el matrimonio tiene en la obra, resuena el juego en el que los dos participan.

«Helmer.– (Desde su despacho.) ¿Es mi alondra la que está gorjeando ahí fuera?
Nora.– (A tiempo que abre unos papeles.) Sí, es ella.
Helmer.– ¿Es mi ardilla la que está enredando?
Nora.– ¡Sí!
Helmer.– ¿Hace mucho que ha llegado mi ardilla?
Nora.– Ahora mismo. (Guarda el cucurucho en el bolsillo y se limpia la boca.) Ven aquí, mira lo que he comprado.
Helmer.– ¡No me interrumpas por el momento (Al poco rato abre la puerta y se asoma con la pluma en la mano.) ¿Has dicho comprado? ¿Todo eso? ¿Aún se ha atrevido el pajarito cantor a tirar el dinero? Nora.– Torvald, este año podemos excedernos un poco. Es la primera Navidad tenernos que andar con apuros.
Helmer.– Sí, sí, aunque tampoco podemos derrochar, ¿sabes?
Nora.– Un poquito sí que podremos, ¿verdad? Un poquitín, nada más. Ahora a tener un buen sueldo, y a ganar muchísimo dinero...
Helmer.– Sí, a partir de Año Nuevo. Pero habrá de pasar un trimestre antes que cobre nada.
Nora.– ¿Y qué importa eso? Entre tanto, podemos pedir prestado.
Helmer.– ¡Nora! ( Se acerca a ella, y bromeando le tira de una oreja) ¿Reincides en tu ligereza de siempre?.. Suponte que hoy pido prestadas mil coronas, que tú te las gastas durante la semana de Navidad, que la Noche Vieja me cae en la cabeza, y me quedo en el sitio.
Nora.– ¡Qué horror! No digas esas cosas.
Helmer.– Bueno, pero suponte que ocurriera. Entonces, ¿qué?
Nora.– Si sucediera semejante cosa, me sería de todo punto igual tener deudas que no tenerlas.
Helmer.– ¿Y a los que me hubiesen prestado el dinero?
Nora.– ¡Quién piensa en ellos! Son personas extrañas.
Helmer.– ¡Nora, Nora! Eres una verdadera mujer. En serio, Nora, ya sabes lo que pienso de todo esto. Nada de deudas, nada de préstamos. En el hogar fundado sobre préstamos y deudas se respira una atmósfera de esclavitud, un no sé qué de inquietante y fatídico que no puede presagiar sino males. Hasta hoy nos hemos sostenido con suficiente entereza. Y así seguiremos el poco tiempo que nos queda de lucha.
Nora.– En fin, como gustes, Torvald.
Helmer.– (Que va tras ella.) Bien, bien; no quiero ver a mi alondra con las alas caídas. ¿Qué, acaba por enfurruñarse mi ardilla? (Saca su billetero.) Nora, adivina lo que tengo aquí.
Nora.– (Volviéndose rápidamente.) ¡Dinero!
Helmer.– Toma, mira. (Entregándole algunos billetes.) ¡Vaya, si sabré yo lo que hay que gastar en una casa cuando se acercan las Navidades!
Nora.– (Contando.) Diez, veinte, treinta, cuarenta... ¡Muchas gracias, Torvald! Con esto tengo para bastante tiempo.
Helmer.– Así lo espero.
Nora.– Sí, sí; ya verás. Pero ven ya, porque voy a enseñarte todo lo que he comprado. Y además, baratísimo. Fíjate... aquí hay un sable y un traje nuevo, para Ivar; aquí, un caballo y una trompeta, para Bob, y aquí, una muñeca con su camita, para Emmy. Es de lo más ordinario: como en seguida lo rompe... Mira: aquí, unos cortes de vestidos y pañuelos, para las muchachas. La vieja Ana María se merecía mucho más...
Helmer.– Y en ese paquete, ¿qué hay?
Nora.– (Gritando.) ¡No, eso no, TorvaId! ; ¡No lo verás hasta esta noche!
Helmer.– Conforme. Pero ahora dime, manirrota: ¿has deseado algo para ti?
Nora.– ¿Para mí? ¡Qué importa! Yo no quiero nada.
Helmer.– ¡No faltaba más! Anda, dime algo que te apetezca, algo razonable.
Nora.– No sé.. . francamente. Aunque sí..
Helmer.– ¿Qué?
Nora.– (Juguetea con los botones de la chaqueta de su marido, sin mirarle.) Si insistes en regalarme algo, podrías... Podrías...
Helmer.– Vamos, dilo.
Nora.– (De un tirón.) Podrías darme dinero, Nada lo que buenamente quieras, y un día de éstos compraré una cosa.
Helmer.– Pero, Nora ...
Nora.– Sí, Torvald; oye, vas a hacerme ese favor. Colgaré del árbol dinero envuelto en un papel dorado, ¿ te parece bien?
Torvald.– ¿Cómo se llama se ama ese pájaro que siempre está despilfarrando?
Nora.– Ya, ya; el estornino; lo sé. Pero vamos a hacer lo que te he dicho, ¿eh, Torvald? Asi tendré tiempo de pensar lo que necesite antes. ¿No crees que es lo más acertado?
Helmer.– (Sonriendo) Por supuesto, si verdaderamente guardaras el dinero que te doy y compraras algo para ti. Pero luego resulta que vas a gastártelo en la casa o en cualquier cosa inútil, y después tendré que desembolsar otra vez...
Helmer.– ¡Qué idea, Torvald! ...
Helmer.– Querida Nora, no puedes negarlo (Rodeándole la cintura.) El estornino es encantador, pero gasta tanto... ¡Es increíble lo que cuesta a un hombre tener un estornino!
Nora.– ¡Qué exageración! ¿Por qué dices eso? Si yo ahorro todo lo que puedo.
Helmer.– (Riendo.) Eso sí es verdad. Todo lo que puedes; pero lo que pasa es que no puedes nada.
Nora.– (Canturrea y sonríe alegremente.) ¡Si tú supieras lo que tenemos que gastar las alondras y las ardillas, Torvald!
Helmer.– Eres una criatura original. Idéntica padre. Haces verdaderos milagros para conseguir dinero, y en cuanto lo es, desaparece de tus manos, sin saber nunca adónde ha ido a parar. En habrá que tomarte tal como eres. Lo llevas en la sangre. Sí, sí, Nora; no hay la menor duda de que esas cosas son hereditarias.
Nora.– ¡Bien me hubiera gustado heredar algunas cualidades de papá!
Helmer.– Pero si yo te quiero conforme eres, querida alondra. Aunque... Oye, ahora que me fijo..., noto que tienes cara..., vamos..., una cara de azoramiento hoy...
Nora.– ¿Yo?
Helmer.– Ya lo creo. ¡Mírame al fondo de los ojos!
Nora.– (Mirándole.) ¿Qué?
Helmer.– (La amenaza con el dedo.) ¿Qué diablura habrá cometido esta golosa en la ciudad?
Nora.– ¡Bah, qué ocurrencia!
Helmer.– ¿No habrá hecho una escapadita a confitería?
Nora.– No; te lo aseguro, Torvald.
Helmer.– ¿No habrá chupeteado algún caramelo?
Nora.– No, no; ni por asorno.
Helmer.– ¿Ni siquiera habrá roído un par de almendras?
Nora.– Que no, querido Torvald, que no; puedes creerme.
Helmer.– Pero, mujer, si te lo digo en broma.
Nora.– (Aproximándose a la mesa de la derecha.) Comprenderás que no iba a arriesgarme a hacer nada que te disgustara.
Helmer.– No, ya lo sé. Además, ¿no me lo has prometido?.. (Acercándose a ella.) Puedes guardarte tus secretos de Navidad. Esta noche, cuando se encienda el árbol, supongo que nos enteraremos de todo. » (Ibsen, 1979: 1236-1239).

La Ventaja Psicológica interna que Helmer desea extraer de este juego es alejar la depresión; la Psicológica externa, evitar la intimidad; la Social interna, pasar el rato buscando defectos; la Social externa, comentar quizá posteriormente con otras personas a las que les guste también buscar defectos en la gente; la Existencial, Yo estoy mal-Tú estás mal; la Biológica, recibir caricias negativas.

Ejemplo: Cuando ruge la marabunta (1954)

También en el primer encuentro entre Christopher Leningen y su mujer Joana, con la que se ha casado por poderes, el marido muestra a qué juego es adicto. Sin embargo, ella no quiere jugar, porque es responsable y quiere que su relación avance hacia la intimidad.

«Chistopher llega de la selva y entra en la habitación de la recién llegada Joana.
Christopher.– ¿Señora Leningen?
Joana.– Enseguida salgo.
Christopher.– No esta vestida señora, por lo tanto vendré a verla después.
Joana.– No estoy desnuda, y estamos casados.
Christopher.– Señora...
Joana.– Me llamo Johana.
Christopher.– Estoy bien informado.
Joana.– No me mire de ese modo, soy muy asustadiza.
Christopher.– Tiene sentido del humor, eso para mi dice poco en favor de una mujer, además...
Joana.– Estoy tratando de ser amable.
Christopher.– Además, me interrumpe.
Joana.– ¿No le agrada que le interrumpan?
Christopher.– No. Pero no importa, ya se acostumbrara.
Joana.– Eso espero.
Christopher.– Francamente no es usted como yo la esperaba.
Joana.– ¿Le parezco mejor o peor?
Christopher.– Sólo más de lo que yo esperaba.
Joana.– Analizando el sentido de la frase terminaré calificándola de cumplido.
Christopher.– ¿Pretende usted burlarse de mí?
Joana.– Perdone; se que esta situación es tan violenta para usted como para mí, indudablemente no hemos tenido un buen comienzo, ¿verdad?
Christopher.– No. Porque yo tampoco soy el hombre que usted esperaba. Quizá me encuentre sucio y descuidado y no el caballero que debió imaginar.
Joana.– No se empeñe en hacerme la guerra, soy su esposa, e intentaré cumplir todas mis obligaciones matrimoniales con la mejor voluntad; deseo complacerle.
Christopher.– ¿Me permite que le hable francamente?
Joana.– Se lo ruego, es mi norma.
Christopher.– Ya conoce mi situación aquí, estas plantaciones están muy lejos de la civilización, no podía abandonarlas para buscar una esposa, pero la necesitaba.
Joana.– Su hermano me lo contó detalladamente: desea tener hijos. Igual que yo.
Christopher.– Es usted muy...
Joana.– Atrevida.
Christopher.– No importa; sólo voy a decirle esto: nuestro contrato, matrimonio por poderes es un medio normal de conseguir esposa en la selva, pero usted no es una mujer corriente. ¿Como la convenció mi hermano?
Joana.– Puso un anuncio en los periódicos de Nueva Orleans. Le halagara saber que pasaron de cincuenta las aspirantes.
Christopher.– Y la eligió a usted.
Joana.– No, yo no solicite la plaza; hace mucho tiempo que conozco a su hermano, me pidió que repasara las solicitudes y le ayudase a elegir esposa para usted, aumento mi interés y al final decidí que yo le convenía más que todas ellas. Su hermano discrepaba, pero...me las arregle para convencerle. No fue fácil, siempre ha de prevalecer su opinión no he visto un hombre más terco.
Christopher.– Es herencia de familia.
Joana.– ¿A sí?
Christopher.– Comprendo los motivos de mi hermano. ¿Por qué acepto casarse con un hombre al que no había visto nunca?
Joana.– No se, quizá influyeran en mi ánimo las cartas que usted le escribía; en ellas leía que estaba solo, que me necesitaba.
Christopher.– Yo no necesito a nadie.
Joana.– ¿Ni siquiera hijos?
Christopher.– Supongo que debo considerarme un hombre afortunado por tenerla aquí.
Joana.– De momento no, quizá no pero cuando llegue a comprenderme si.
Christopher.– Posiblemente cuando me conozca bien, no quiera quedarse.
Joana.– Si yo hubiera tenido el menor temor al fracaso no habría abandonado Nueva Orleans.
Christopher.– LLegó y será bien admitida; en los trópicos nos sometemos a un orden severo, cenamos pronto y nos acostamos pronto, la hora de la cena es a las siete.
Joana.– ¿Y cual es la de acostarse?
Christopher.– En su caso cuando prefiera.
Joana.– Es que no quisiera alterar su horario.»

Hay una norma no escrita, pero sí muy repetida, entre los periodistas: «Muchas veces, lo único que vale en esta profesión es la malicia». No se contentan con la imagen que lanzan las personas, sino que escudriñan precisamente en lo que las personas ocultan o no quieren mostrar. En muchas ocasiones, es más importante e interesante el ruido que la mera información. Es decir, las contradicciones entre palabras y hechos, entre vida privada y vida pública, entre programas y las realidades. Si el trabajo periodístico tiene sentido, es porque descubre el ruido que subyace en la información y transforma este ruido en información para la audiencia.

Cuando el periodista piensa que en esta vida sólo hay ruido y organiza su trabajo según esta creencia, está jugando a «Defecto» o «Mancha» . Hay periodistas especializados en este juego. No se encuentran tranquilos hasta que no han encontrado el defecto en una persona. Mucha de la charla entre periodistas se basa en proveerse mutuamente de tranquilidad negativa. En muchos casos, también es el presupuesto que hay que dejar sentado para poder racionalizar procedimientos no éticos. Una vez sentado que una persona tiene un defecto insuperable, todo vale.

En la Mitología, Eveno interpretaba este juego en tercer grado.

«Con el propósito de que su hija se mantuviera virgen, invitó a cada uno de sus pretendientes por turno a correr con él una carrera de carros; el triunfador obtendría Marpesa y el vencido perdería la cabeza. Pronto hubo muchas cabezas clavadas a las paredes de la residencia de Eveno, y Apolo, que se enamoró de Marpesa, manifestó que le disgustaba una costumbre tan bárbara y declaró que terminaría pronto con ella desafiando a Eveno a una carrera.» (Graves 1987: 305.)

Uno de los aspectos más sensibles en este Juego es el ataque a los defectos físicos: falta de armonía en los rasgos, desvío de cánones de belleza ideal, fealdades. Algunos personajes han señalado que, si el periodista ataca así, es porque él tiene también defectos físicos y se da seguridad negativa centrándose en los ajenos.

Leer o ver representados los defectos de otras personas es una actividad favorita de muchas audiencias. Así aumentan las tiradas o los contratos de publicidad. La curiosidad es prácticamente infinita, porque infinita es la necesidad que muchas personas tienen de darse tranquilidad negativa. Los periodistas pueden participar en este juego con talante humorístico o rencoroso y vengativo, pudiendo llegar a provocar suicidios como resultado de la ruptura total de la imagen pública de un individuo. El periodismo amarillo se basa, fundamentalmente, en desvelar aspectos íntimos de las personas, independientemente de sus grandes realizaciones.

El periodista que juega a Defecto puede encontrarse con que la persona atacada replica centrándose en los defectos del periodista. En radio y en televisión, la impresión en las audiencias es la de un iconoclasta, que derriba la imagen del periodista. En un futuro próximo, los personajes famosos se atendrán a una norma esencial en las Relaciones Públicas: «No hay que dejar sin respuesta cualquier ataque recibido en público». Si un periodista decide no entrevistar más a un personaje que contraataca, pasará por censor y miedoso. Entonces, otro periodista competidor entrevistará al personaje precisamente para que ataque al periodista que no admite réplicas que dañen su prestigio.

Como más daño puede hacer un entrevistado a un periodista es mostrando las falacias en que incurre cuando razona. La falta de toda la información en un caso puede encontrar una excusa por lo muy difícil que ha resultado encontrarla. Mucho más difícil de disculpar son los razonamientos defectuosos. Por eso, un periodista que modere o discuta, irá pertrechado con la destreza de saber razonar y de saber quién razona mal. (Bentham 1954; Lausberg 1975; Hackett-Fisher 1970; Thouless 1960; Wilson 1986.)

El peligro que acecha también a algunos periodistas es aficionarse no tanto a razonar bien sino a las filigranas de los razonamientos. La información, los hechos, la vida en general pierden importancia y sólo se convierten en un pretexto para mostrar dotes dialécticas. Nietzsche vio claro este peligro y avisó sobre él. Opinaba muy desfavorablemente sobre Sócrates, porque pensaba que era el causante de esta manera de enfrentarse con la vida. «El pesimismo estaba latente debajo de sus «porqués«; ocultó la vigencia agonal bajo el disfraz del ejercicio de la razón y desarrolló la inteligencia hasta la tiranía en contra de los instintos... Al contrario de los demás hombres, en Sócrates la razón es creadora y el instinto es crítico: en él se desarrolla de manera exagerada el espíritu lógico, del mismo modo que en el místico se desarrolla la sabiduría instintiva». (Suances Marcos 1993, 295).

Por otra parte, si convirtiésemos el parecer de Américo Castro sobre unas palabras de Quevedo en un diálogo actual, podríamos asistir a una escena en la que el periodista diese la Antítesis al entrevistado:

«Quevedo escribió algo que no reflejaba la situación intelectual de la España contemporánea, y que se ajustaba rigurosamente a la de España: «Pocos son los que hoy estudian algo por sí y por la razón, y deben a la experiencia alguna verdad; que cautivos en las cosas naturales de la autoridad de los griegos y latinos no nos preciamos sino de creer lo que dijeron; y así, merecen los modernos el nombre de creyentes como los antiguos de doctos« (La cuna y la sepultura, 1634, Capítulo IV). Quevedo, como sus compatriotas, está incurso en la censura que formula; gran innovador como artista, nada innovó en el terreno del pensamiento o de la ciencia.» (Castro, 1987, 210).

9.3 «Indigencia»

Eric Berne encontró la mejor formulación de este juego en El Coloso de Maroussi, de Henry Miller. «El suceso debe haber tenido lugar el año en que yo estaba buscando un empleo sin la menor intención de aceptar ninguno. Esto me recordó que, desesperado como estaba, ni siquiera me había molestado en mirar las columnas de los ofrecimientos de empleos en los periódicos.» Es decir, el mecanismo de este juego consiste en mantener una dependencia pasiva, en no desarrollar todos los esfuerzos para encontrar trabajo o en vivir del esfuerzo ajeno, mientras trabaja privadamente en otra actividad.

«Indigencia» es un asunto espinoso, por los componentes políticos que encierra y las acusaciones que puede recibir quien revela sus entresijos. De todas formas, la verdad acaba por abrirse paso. Los periodistas han investigado, descubierto y publicado los mecanismos de fraude en el seguro de paro y en las subvenciones.

Un profesional puede ser manipulado en este juego por quienes, como parados o como gestores de instituciones, están interesados en «hacer progresos» y no en que la situación se solucione, por quienes juegan a «¿No es horrible?» ,«¿Por qué tenía que sucederme esto a mí?» y «Pata de Palo». «Indigencia» como juego es una muestra más de la invalidez psicológica.

El periodista puede cumplir una misión cultural decisiva, en España al menos. Durante siglos, el trabajo manual ha estado desprestigiado entre los españoles. Incluso, socialmente no ha estado mal visto en determinados ambientes engañar al Estado. Los periodistas que contribuyen a cambiar esta manera de pensar, logran que cada vez más personas se dén cuenta de la importancia de ser autónomas y responsables. Miguel de Unamuno, Salvador de Madariaga, Ramón Menéndez-Pidal, José Ortega y Gassett, Américo Castro, Claudio Sánchez-Albornoz, Julián Marías han pensado y escrito mucho sobre este asunto. «Tener una colocación» es una expresión muy querida para muchos españoles... aunque el puesto de trabajo no coincida para nada con la vocación, aunque deteste trabajar. En el fondo, es un no imaginar la vida y el futuro como un proyecto que pueda ilusionar.

El periodista que no quiere jugar, hiere, con toda seguridad, intereses creados y choca contra un ambiente que puede favorecer la pasividad. Hay profesionales convencidos de que, si acaban con un problema, se acaba con su puesto de trabajo. Es decir, que la eficiencia es un pecado. Por tanto, necesita más y más casos de gente dependiente, que justifiquen la asignación de presupuestos. (Berne 1988: 357-379).

Si logra atravesar todas esas resistencias, el periodista puede estar seguro de activar energías desaprovechadas y de ayudar a experiencias nuevas e independientes en su audiencia.

9.4 «Pata de palo»

Está muy unido al juego anterior pero su radio es mayor. Quienes participan en este juego necesitan a otras personas para presentar sus alegatos, dirigidos a evitar responsabilidad: «¿Qué se espera de alguien con una pata de palo?»; es decir, alegan desequilibrio mental: «¿Qué esperas de alguien tan perturbado como yo?»

Ejemplo: El juego es antiguo. Hamlet era muy aficionado a interpretarlo.

«Hamlet.– (a Laertes). Concededme, señor, vuestro perdón; os he agraviado, mas perdonadme, a fuer de caballero. Bien saben los aquí presentes, y vos mismo lo habréis oído, lo afligido que me hallo por una cruel demencia. Todo cuanto hice que rudamente pudiera lastimar vuestro temperamento, vuestra conciencia y vuestro pundonor, aquí mismo os declaro que fue acto de locura. ¿Fue Hamlet quien ultrajó a Laertes? No. Hamlet, jamás. Pues que si Hamlet está fuera de sí, y no siendo él mismo, ofende a Laertes, no es Hamlet quien tal hace: Hamlet lo reprueba. ¿Quién lo hace, pues? Su demencia; y si ello es así, Hamlet pertenece a la parte ofendida. siendo su locura el enemigo del pobre Hamlet.» (Shakespeare, 2002: I, 161.)

También Ricardo III, Glóster.

«El duro rostro del guerero lleva pulidas las arrugas de la frente; y ahora, en vez de montar los caparazonados corceles, para espantar el ánimo de los feroces enemigos, hace ágiles cabriolas en las habitaciones de las damas, entregándose al deleite de un lascivo laúd. Pero yo, que no he sido formado para esos traviesos deportes ni para cortejar a un amoroso espejo...; yo, groseramente construido y sin la majestuosa gentileza para pavonearme ante una ninfa de libertina desenvoltura; yo, privado de esta bella proporción, desprovisto de todo encanto por la pérfida naturaleza; deforme, sin acabar, enviado antes de tiempo a este latente mundo; terminado a medias, y esto tan imperfectamente y fuera de la moda, que los perros me ladran cuando ante ellos me paro... ¡Vaya, yo, en estos tiempos afeminados de paz muelle, no hallo delicia en que pasar el tiempo, a no ser espiar mi sombra al sol, y hago glosas sobre mi propia deformidad! Y así, ya que no pueda mostrarme como un amante, para entretener estos bellos días de galantería, he determinado portarme como un villano y odiar los frívolos valores de estos tiempos. He urdido complots, inducciones peligrosas, valido de absurdas profecías, libelos y sueños, para crear un odio mortal entre mi her4mano Clarence y el monarca. Y si el rey Eduardo es tan leal y justo como yo sutil, falso y traicionero, Clarence deberá serr hoy estrechamente aprisionado, a causa de una profecía que dice que J. Será el asesino de los hijos de Eduardo. ¡Descended, pensamientos, al fondo de mi alma!» (Shakespeare 2002: I, 1010.)

Nos parece estar asistiendo a una escena que se repite en miles y miles de juicios en los Tribunales de todo el mundo. Los abogados cobran por representar lo mejor posible esta escena.

Ejemplo: Río Bravo (1958)

El sheriff Ted Chance tiene como ayudante a Dude, que está pasando por una crisis de alcoholismo. A la vez, se enfrenta al problema de cómo retener en la celda de la pequeña comisaría a Joe Burdett, que ha cometido un asesinato y cuyo hermano, Nathan, es el poderoso cacique del pueblo. Unos hombres de éste han estado a punto de matar al sheriff en una emboscada, pero entre Colorado y «Plumas» logran ayudar a Ted y acabar con los facinerosos. Luego, Ted Chance se encuentra con Dude, que representa su papel en su juego favorito.

«Dude.– ¿Qué ha pasado? (Oí disparos!
Ted.– Me sorprendieron. Querían que soltase a Joe.
Dude.– ¿Lo hiciste?
Ted.– No. Por suerte apareció Colorado.
Dude.– ¡Si él hubiese estado en mi lugar, esto no habría ocurrido!.. ¡Puedo levantarme solo!.. (Me descuidé, me agarraron y me metieron la cabeza en el abrevadero, así de fácil! (Conque sobrio soy bueno, ¿eh? Ya lo veo. El mejor de los tontos. Estoy acabado, eso es algo que debo asumir!
Ted.– ¿Adónde vas?
Dude.– ¡Déjame en paz!
Ted.– ¡Te he preguntado adónde vas!
Dude.– ¿Para qué quieres alguien en quien no puedes confiar? (Una mala noche y se acabó!.. (Hasta ese viejo tullido me vencería en un duelo! Lo intenté con todas mis fuerzas para nada. (Mírame, estoy temblando! ¿Qué puede hacer un hombre con estas manos?.. Nada... Abandono, me rindo.
Ted.– Sí, ríndete. Nadie va a impedírtelo... ¡Abandona, vete! ¡Vuelve al bar y emborráchate! Pero, te lo advierto, si alguien tira un dólar a la escupidera no esperes que yo te eche una mano, arrodíllate y cógelo.»

Los adictos a este Juego pueden buscar al periodista para que airee un alegato ideológico: «¿Qué esperas de alguien que pertenece a una sociedad como la nuestra?». Era la protesta favorita que Dick y Perry, los asesinos de A sangre fría, hacían continuamente al novelista Truman Capote. Éste nunca aceptó seguirles el juego y se poní